打電動對大腦有好處嗎?133 項研究怎麼說
打電動對大腦有好處嗎?2026年一篇涵蓋 133 項研究的回顧、兒童腦部掃描和日本的遊戲主機抽籤發現了什麼,限制又在哪裡。
重點整理
- 電玩很可能對大腦有好處,但好處不大:2026年一篇涵蓋 133 項研究、14,245 名受試者的回顧發現,玩遊戲和記憶力、空間能力、視覺注意力、認知控制及智力之間,有微小但具統計顯著性的關聯。
- 動作遊戲的證據最強。在 2018年的一項統合分析中,和玩其他遊戲相比,用動作遊戲訓練讓認知能力提升了大約三分之一個標準差,注意力和空間能力的進步最明顯。
- 在美國兒童身上,打電動和較好的工作記憶與衝動控制有關,也和兩年間較大的智力成長有關;但這些研究顯示的只是關聯,無法證明是遊戲帶來了這些進步。
- 在日本,抽中購買 Switch 或 PS5 資格的人,心理困擾減輕了,對生活也更滿意;但每天玩超過大約三小時後,這項好處就會縮小。
- 遊戲障礙症確實存在,但並不常見:一篇彙整 53 項研究的回顧估計,大約 3% 的人有遊戲障礙症,而且測量方式讓這個估計值偏高。
打電動對大腦有好處嗎?很可能有,但好處不大。2026年一篇涵蓋 133 項研究的回顧發現,玩遊戲和記憶力、注意力、空間能力及認知控制之間有微小但顯著的關聯;在對照試驗中,動作遊戲帶來的進步最明顯。但大部分證據屬於相關性研究,效果很小,而且玩得越多不一定越好。
以下是這個答案背後的研究,我們讀的是論文本身,而不是新聞標題:有彙整上百項研究的回顧、數千名兒童的腦部掃描,還有一場由遊戲主機缺貨造成的自然實驗。每一項研究,我們都會說明研究對象是誰、測量了什麼,以及這項研究無法說明什麼。我們做的是 Omniphile,一款記錄遊戲、電影和書籍的 App,不是醫學,本文內容都不構成醫療建議。
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打電動對大腦有好處,證據有多可靠?
涵蓋範圍最廣的答案,來自 2026年發表在 Acta Psychologica 的一篇回顧。由 Rumei Zhao 帶領的研究人員蒐集了 2005年1月到 2025年8月間發表的 133 項研究,共 14,245 名受試者,並分別做了三項統合分析:一項針對相關性研究,一項比較玩家和不玩遊戲的人,還有一項針對讓受試者依分配去玩遊戲的對照試驗。在這三項分析中,玩遊戲都和記憶力、空間能力、視覺注意力、認知控制及智力有具統計顯著性但微小的關聯。1
作者把大多數研究(70%)評為中等品質,四分之一評為高品質,5% 評為低品質。性別、年齡層、健康狀況、遊戲類型、介入時間長短和國家,都沒有顯著改變結果。1關於這篇論文的報導還指出了它的其他限制:各項研究測量能力的方式不同,有時仰賴自我回報;試驗時間從幾分鐘到幾十小時不等;而且很少有研究檢驗過,人們停止玩遊戲之後,好處是否還能持續。2
在一篇更早的回顧中,遊戲類型的影響更大。2018年發表在 Psychological Bulletin 的一項統合分析只研究動作遊戲,例如需要瞬間集中注意力的快節奏射擊遊戲。經常玩動作遊戲的人比不玩遊戲的人表現好大約半個標準差;在長期訓練研究中,玩動作遊戲對認知能力的提升,比玩其他商業遊戲多出大約三分之一個標準差。進步最明顯的是注意力和空間能力。作者也提醒,已發表的研究很可能把效果高估了大約 30%,因為結果較弱的研究比較不容易發表。3
打電動對孩子的大腦有好處嗎?
有兩項研究使用了青少年大腦認知發展研究(Adolescent Brain Cognitive Development,ABCD)的資料,這項研究追蹤了數千名美國兒童。
- 腦部掃描:2022年發表在 JAMA Network Open 的一項研究,從 2,217 名兒童的樣本中,比較了從不玩電玩的 9 到 10 歲兒童,和每週至少玩 21 小時(也就是每天三小時以上)的兒童。在磁振造影儀器裡接受測驗時,玩遊戲的孩子在衝動控制和工作記憶測驗中表現較好,和視覺、注意力及記憶有關的腦區也出現不同的活動。4這是某一個時間點的比較,所以無法說明是遊戲培養了這些能力,還是具備這些能力的孩子本來就比較容易被遊戲吸引。
- 兩年間的智力變化:2022年發表在 Scientific Reports 的一項研究,從 9 到 10 歲開始追蹤 9,855 名兒童兩年。研究開始時,打電動的時間和智力並沒有關聯。兩年後,玩得比較多的孩子智力成長得比較多;在考量基因差異和社經地位後,作者把這個效果換算成 2.55 個智商點數。5螢幕時間是自我回報的,作者也指出,他們的基因指標對歐洲裔兒童最準確。
在第二項研究中,男孩打電動的時間大約是女孩的兩倍。5第一項研究比較的是每天玩三小時以上的孩子和從不玩的孩子,所以對一般的遊玩量來說,它能說明的不多。
打電動比看電視或滑社群媒體對大腦更好嗎?
上面那項 Scientific Reports 研究,是少數把不同類型的螢幕時間放在一起比較的研究之一。孩子們回報了自己花多少時間看電視和網路影片、透過社群媒體、傳訊息和視訊聊天社交,以及打電動。兩年間,打電動和智力成長的關聯最明顯;社交沒有顯示出任何關聯;觀看則顯示出較小的成長,但在考量父母的教育程度後就不再顯著。5這只是一項針對兒童的觀察性研究,但它顯示,並不是所有螢幕時間都一樣。
年紀漸長,打電動對大腦有好處嗎?
有一些令人鼓舞的證據。2014年發表在 Psychology and Aging 的一項統合分析,彙整了 1986年到 2013年間發表的 20 項實驗,其中 474 名健康長者用電玩接受訓練,439 名沒有。訓練改善了反應時間、注意力、記憶力和整體認知能力,效果大小取決於受訓者的年齡和訓練持續的時間。6在 2026年的那篇回顧中,年齡層同樣沒有改變結果。1
不過有兩點要注意。這些實驗規模都很小,測量的是測驗成績,而不是日常生活或日後的失智症;在我們讀過的研究中,沒有任何一項顯示打電動能預防失智症。另外,「大腦訓練」遊戲的宣傳承諾遠不只如此。2016年,Lumosity 的開發商同意支付 200 萬美元,和美國聯邦貿易委員會(FTC)就其廣告指控達成和解:這些廣告宣稱旗下遊戲能提升工作和課業表現,並延緩老化造成的退化。FTC 表示,該公司「根本沒有科學根據來支持它的廣告」。7
打電動對心理健康有好處嗎?
關於情緒,最有力的證據來自一場供貨意外。在 2020年到 2022年的缺貨期間,日本零售商用抽籤方式販售 Nintendo Switch 和 PlayStation 5,所以誰能買到主機幾乎是隨機的。2024年發表在 Nature Human Behaviour 的一項研究調查了日本 97,602 人,其中 8,192 人參加過抽籤。研究發現,擁有遊戲主機以及玩得更多,能讓心理困擾減輕、生活滿意度提升 0.1 到 0.6 個標準差。8
這項好處有其限度:每天玩超過三小時後,它就會縮小。兩款主機對哪些人幫助最大也有所不同。作者指出,資料來自疫情期間,這時的估計值可能比平常高;而且他們測到的效果,針對的是抽中後購買主機的人。8
2022年發表在 Royal Society Open Science 的一項研究換了一條路。七家遊戲發行商提供了 38,935 名玩家六週的真實遊玩資料,涉及《集合啦!動物森友會》(Animal Crossing: New Horizons)和《跑車浪漫旅 競速》(Gran Turismo Sport)等遊戲,研究人員再把這些資料和三次關於玩家感受的問卷調查配對。他們發現,「幾乎沒有證據」顯示遊玩時數會影響幸福感,而玩家玩遊戲的動機則和他們的感受有關。9
打電動對大腦有壞處嗎?
對大多數玩家來說,上面的研究指向的是小小的好處,而不是傷害。最明確的風險是失控。世界衛生組織對遊戲障礙症的定義是:對遊戲的控制能力受損、遊戲優先於其他興趣和日常活動,以及即使出現負面後果仍然繼續玩,通常持續至少 12 個月。世衛表示,這種疾病只影響玩遊戲的人當中的「一小部分」。10
2021年一項彙整 53 項研究、涵蓋 17 個國家 226,247 名受試者的統合分析,估計全球盛行率為 3.05%,在抽樣最嚴謹的研究中則是 1.96%。各項估計值之間的差異,大部分可以用研究所用的問卷來解釋;作者的結論是,測量和抽樣問題讓這些數字偏高。男性的盛行率大約是女性的 2.5 倍。11長時間遊玩也代表長時間久坐,這是追劇相關研究中最明確的身體風險。
這對你代表什麼
- 為了好玩而玩,不是當成藥來吃:遊戲對認知的影響是真的,但很小。它們是一項嗜好附帶的好處,而不是開始這項嗜好的理由。
- 快節奏遊戲的證據最充分:如果你想鍛鍊腦力,動作遊戲的研究指向注意力和空間能力。3
- 注意「劑量」:在日本的研究中,每天玩超過三小時後,幸福感的提升就會縮小。8它無法告訴你自己的極限在哪裡,但如果每天都玩得比這更久,就值得重新檢視一下。
- 認識警訊:遊戲優先於其他興趣和日常生活,明知有害卻無法減少,這些都是世衛描述的模式。10如果這些聽起來很熟悉,最好找醫師談一談。
- 對大腦訓練的宣傳保持懷疑:FTC 發現,最知名的大腦訓練 App 之一,無法替它「提升工作和課業表現」的承諾拿出根據。7
有研究支撐的嗜好不只有打電動;我們也讀過探討閱讀對大腦有沒有好處的研究。
看清楚自己玩了多少
沒有紀錄,就很難判斷「劑量」。Omniphile 是我們為 iPhone、iPad 和 Mac 打造的 App,它依週目記錄每款遊戲,替每次遊玩計時,並在統計熱度圖上呈現你的遊玩狀況,所以一週裡每晚都玩三小時,圖上一眼就看得出來。它免費,另有選用的 Premium 方案;我們的最佳遊戲待玩清單 App 指南則介紹了 Android、網頁和 PC 上的選擇。紀錄不會讓打電動對大腦更有好處,但能讓你看清楚自己實際玩了多少。
資料來源
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Zhao R, Pang K, Yu J, Zhang W, Kong X, Wang J, Haidabieke A, Ding X, Li J(2026),〈The association between video game play and cognitive ability: A systematic review and meta-analysis〉,Acta Psychologica 267: 107110。https://doi.org/10.1016/j.actpsy.2026.107110 ↩ ↩2 ↩3
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Karina Petrova,PsyPost,2026年7月1日,關於 Zhao 等人(2026)研究限制的報導。https://www.psypost.org/video-games-might-offer-a-small-boost-to-memory-and-mental-skills/ ↩
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Bediou B, Adams DM, Mayer RE, Tipton E, Green CS, Bavelier D(2018),〈Meta-analysis of action video game impact on perceptual, attentional, and cognitive skills〉,Psychological Bulletin 144(1): 77–110。https://doi.org/10.1037/bul0000130 ↩ ↩2
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Chaarani B, Ortigara J, Yuan D, Loso H, Potter A, Garavan HP(2022),〈Association of Video Gaming With Cognitive Performance Among Children〉,JAMA Network Open 5(10): e2235721。https://doi.org/10.1001/jamanetworkopen.2022.35721 ↩
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Sauce B, Liebherr M, Judd N, Klingberg T(2022),〈The impact of digital media on children’s intelligence while controlling for genetic differences in cognition and socioeconomic background〉,Scientific Reports 12: 7720。https://doi.org/10.1038/s41598-022-11341-2 ↩ ↩2 ↩3
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Toril P, Reales JM, Ballesteros S(2014),〈Video game training enhances cognition of older adults: A meta-analytic study〉,Psychology and Aging 29(3): 706–716。https://doi.org/10.1037/a0037507 ↩
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美國聯邦貿易委員會(US Federal Trade Commission),〈Lumosity to Pay $2 Million to Settle FTC Deceptive Advertising Charges for Its ‘Brain Training’ Program〉,新聞稿,2016年1月5日。https://www.ftc.gov/news-events/news/press-releases/2016/01/lumosity-pay-2-million-settle-ftc-deceptive-advertising-charges-its-brain-training-program ↩ ↩2
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Egami H, Rahman MS, Yamamoto T, Egami C, Wakabayashi T(2024),〈Causal effect of video gaming on mental well-being in Japan 2020–2022〉,Nature Human Behaviour 8(10): 1943–1956。https://doi.org/10.1038/s41562-024-01948-y ↩ ↩2 ↩3
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Vuorre M, Johannes N, Magnusson K, Przybylski AK(2022),〈Time spent playing video games is unlikely to impact well-being〉,Royal Society Open Science 9(7): 220411。https://doi.org/10.1098/rsos.220411 ↩
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世界衛生組織(World Health Organization),〈Addictive behaviours: Gaming disorder〉,問答頁面,2026年10月31日查證。https://www.who.int/news-room/questions-and-answers/item/addictive-behaviours-gaming-disorder ↩ ↩2
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Stevens MW, Dorstyn D, Delfabbro PH, King DL(2021),〈Global prevalence of gaming disorder: A systematic review and meta-analysis〉,Australian & New Zealand Journal of Psychiatry 55(6): 553–568。https://doi.org/10.1177/0004867420962851 ↩
常見問題
- 打電動對大腦有好處嗎?
- 很可能有,但好處不大。2026年一篇涵蓋 133 項研究的回顧發現,玩遊戲和記憶力、注意力、空間能力及認知控制之間有微小但顯著的關聯;在對照試驗中,動作遊戲帶來的進步最明顯。大部分證據屬於相關性研究,效果也很小。
- 打電動能提升記憶力嗎?
- 可能會,但只有一點點。2026年的那篇回顧發現,玩遊戲和記憶力之間有微小的正相關;2022年一項針對美國兒童的研究發現,每週至少玩 21 小時的孩子,在一項工作記憶任務中的表現比從不玩遊戲的孩子好。但這兩項研究都無法證明差異是遊戲造成的。
- 年紀漸長,打電動對大腦有好處嗎?
- 有一些證據。2014年一項彙整 20 項健康長者實驗的統合分析發現,用電玩訓練能改善反應時間、注意力、記憶力和整體認知能力。這些研究規模都很小,而且在我們找到的研究中,沒有任何一項顯示打電動能預防失智症。
- 一天玩幾小時遊戲算健康?
- 目前沒有公認的上限。在日本 2024年的一項研究中,每天玩超過大約三小時後,遊戲對幸福感的好處就會縮小;2022年一項針對 38,935 名玩家的研究則發現,遊玩時數對他們的幸福感幾乎沒有影響。
- 打電動比看電視或滑社群媒體對大腦更好嗎?
- 在一項針對美國兒童的大型研究中,玩遊戲的時間越長,兩年間的智力成長越大;社群媒體和傳訊息沒有顯示出影響;看電視和影片的小小好處,在考量父母的教育程度後就消失了。這只是單一一項觀察性研究。
- 大腦訓練遊戲有用嗎?
- 它們的行銷跑得比證據快多了。2016年,Lumosity 的開發商同意支付 200 萬美元,和美國聯邦貿易委員會就其指控達成和解:委員會指控該公司宣稱旗下遊戲能提升工作和課業表現、延緩老化造成的退化,卻缺乏科學根據。
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