打電動對大腦有好處嗎?133 項研究怎麼說

打電動對大腦有好處嗎?2026年一篇涵蓋 133 項研究的回顧、兒童腦部掃描和日本的遊戲主機抽籤發現了什麼,限制又在哪裡。

  • 遊戲
閱讀時間約 8 分鐘更新於 2026年11月1日譯自英文原文
一篇研究論文,上面有一組紫色的上升長條圖和一個放大鏡,配圖主題是研究怎麼看電玩與大腦

重點整理

  • 電玩很可能對大腦有好處,但好處不大:2026年一篇涵蓋 133 項研究、14,245 名受試者的回顧發現,玩遊戲和記憶力、空間能力、視覺注意力、認知控制及智力之間,有微小但具統計顯著性的關聯。
  • 動作遊戲的證據最強。在 2018年的一項統合分析中,和玩其他遊戲相比,用動作遊戲訓練讓認知能力提升了大約三分之一個標準差,注意力和空間能力的進步最明顯。
  • 在美國兒童身上,打電動和較好的工作記憶與衝動控制有關,也和兩年間較大的智力成長有關;但這些研究顯示的只是關聯,無法證明是遊戲帶來了這些進步。
  • 在日本,抽中購買 Switch 或 PS5 資格的人,心理困擾減輕了,對生活也更滿意;但每天玩超過大約三小時後,這項好處就會縮小。
  • 遊戲障礙症確實存在,但並不常見:一篇彙整 53 項研究的回顧估計,大約 3% 的人有遊戲障礙症,而且測量方式讓這個估計值偏高。

打電動對大腦有好處嗎?很可能有,但好處不大。2026年一篇涵蓋 133 項研究的回顧發現,玩遊戲和記憶力、注意力、空間能力及認知控制之間有微小但顯著的關聯;在對照試驗中,動作遊戲帶來的進步最明顯。但大部分證據屬於相關性研究,效果很小,而且玩得越多不一定越好。

以下是這個答案背後的研究,我們讀的是論文本身,而不是新聞標題:有彙整上百項研究的回顧、數千名兒童的腦部掃描,還有一場由遊戲主機缺貨造成的自然實驗。每一項研究,我們都會說明研究對象是誰、測量了什麼,以及這項研究無法說明什麼。我們做的是 Omniphile,一款記錄遊戲、電影和書籍的 App,不是醫學,本文內容都不構成醫療建議。

133

2026年一篇回顧涵蓋的研究數量,這些研究把玩遊戲和小幅的認知進步連結在一起Zhao 等人,Acta Psychologica,2026

3 小時

每天遊玩超過這個時數後,遊戲對幸福感的提升就會縮小Egami 等人,Nature Human Behaviour,2024

3.05%

全球有遊戲障礙症的人口比例估計值Stevens 等人,ANZ Journal of Psychiatry,2021

打電動對大腦有好處,證據有多可靠?

涵蓋範圍最廣的答案,來自 2026年發表在 Acta Psychologica 的一篇回顧。由 Rumei Zhao 帶領的研究人員蒐集了 2005年1月到 2025年8月間發表的 133 項研究,共 14,245 名受試者,並分別做了三項統合分析:一項針對相關性研究,一項比較玩家和不玩遊戲的人,還有一項針對讓受試者依分配去玩遊戲的對照試驗。在這三項分析中,玩遊戲都和記憶力、空間能力、視覺注意力、認知控制及智力有具統計顯著性但微小的關聯。1

作者把大多數研究(70%)評為中等品質,四分之一評為高品質,5% 評為低品質。性別、年齡層、健康狀況、遊戲類型、介入時間長短和國家,都沒有顯著改變結果。1關於這篇論文的報導還指出了它的其他限制:各項研究測量能力的方式不同,有時仰賴自我回報;試驗時間從幾分鐘到幾十小時不等;而且很少有研究檢驗過,人們停止玩遊戲之後,好處是否還能持續。2

在一篇更早的回顧中,遊戲類型的影響更大。2018年發表在 Psychological Bulletin 的一項統合分析只研究動作遊戲,例如需要瞬間集中注意力的快節奏射擊遊戲。經常玩動作遊戲的人比不玩遊戲的人表現好大約半個標準差;在長期訓練研究中,玩動作遊戲對認知能力的提升,比玩其他商業遊戲多出大約三分之一個標準差。進步最明顯的是注意力和空間能力。作者也提醒,已發表的研究很可能把效果高估了大約 30%,因為結果較弱的研究比較不容易發表。3

打電動對孩子的大腦有好處嗎?

有兩項研究使用了青少年大腦認知發展研究(Adolescent Brain Cognitive Development,ABCD)的資料,這項研究追蹤了數千名美國兒童。

  • 腦部掃描:2022年發表在 JAMA Network Open 的一項研究,從 2,217 名兒童的樣本中,比較了從不玩電玩的 9 到 10 歲兒童,和每週至少玩 21 小時(也就是每天三小時以上)的兒童。在磁振造影儀器裡接受測驗時,玩遊戲的孩子在衝動控制和工作記憶測驗中表現較好,和視覺、注意力及記憶有關的腦區也出現不同的活動。4這是某一個時間點的比較,所以無法說明是遊戲培養了這些能力,還是具備這些能力的孩子本來就比較容易被遊戲吸引。
  • 兩年間的智力變化:2022年發表在 Scientific Reports 的一項研究,從 9 到 10 歲開始追蹤 9,855 名兒童兩年。研究開始時,打電動的時間和智力並沒有關聯。兩年後,玩得比較多的孩子智力成長得比較多;在考量基因差異和社經地位後,作者把這個效果換算成 2.55 個智商點數。5螢幕時間是自我回報的,作者也指出,他們的基因指標對歐洲裔兒童最準確。

在第二項研究中,男孩打電動的時間大約是女孩的兩倍。5第一項研究比較的是每天玩三小時以上的孩子和從不玩的孩子,所以對一般的遊玩量來說,它能說明的不多。

打電動比看電視或滑社群媒體對大腦更好嗎?

上面那項 Scientific Reports 研究,是少數把不同類型的螢幕時間放在一起比較的研究之一。孩子們回報了自己花多少時間看電視和網路影片、透過社群媒體、傳訊息和視訊聊天社交,以及打電動。兩年間,打電動和智力成長的關聯最明顯;社交沒有顯示出任何關聯;觀看則顯示出較小的成長,但在考量父母的教育程度後就不再顯著。5這只是一項針對兒童的觀察性研究,但它顯示,並不是所有螢幕時間都一樣。

年紀漸長,打電動對大腦有好處嗎?

有一些令人鼓舞的證據。2014年發表在 Psychology and Aging 的一項統合分析,彙整了 1986年到 2013年間發表的 20 項實驗,其中 474 名健康長者用電玩接受訓練,439 名沒有。訓練改善了反應時間、注意力、記憶力和整體認知能力,效果大小取決於受訓者的年齡和訓練持續的時間。6在 2026年的那篇回顧中,年齡層同樣沒有改變結果。1

不過有兩點要注意。這些實驗規模都很小,測量的是測驗成績,而不是日常生活或日後的失智症;在我們讀過的研究中,沒有任何一項顯示打電動能預防失智症。另外,「大腦訓練」遊戲的宣傳承諾遠不只如此。2016年,Lumosity 的開發商同意支付 200 萬美元,和美國聯邦貿易委員會(FTC)就其廣告指控達成和解:這些廣告宣稱旗下遊戲能提升工作和課業表現,並延緩老化造成的退化。FTC 表示,該公司「根本沒有科學根據來支持它的廣告」。7

打電動對心理健康有好處嗎?

關於情緒,最有力的證據來自一場供貨意外。在 2020年到 2022年的缺貨期間,日本零售商用抽籤方式販售 Nintendo Switch 和 PlayStation 5,所以誰能買到主機幾乎是隨機的。2024年發表在 Nature Human Behaviour 的一項研究調查了日本 97,602 人,其中 8,192 人參加過抽籤。研究發現,擁有遊戲主機以及玩得更多,能讓心理困擾減輕、生活滿意度提升 0.1 到 0.6 個標準差。8

這項好處有其限度:每天玩超過三小時後,它就會縮小。兩款主機對哪些人幫助最大也有所不同。作者指出,資料來自疫情期間,這時的估計值可能比平常高;而且他們測到的效果,針對的是抽中後購買主機的人。8

2022年發表在 Royal Society Open Science 的一項研究換了一條路。七家遊戲發行商提供了 38,935 名玩家六週的真實遊玩資料,涉及《集合啦!動物森友會》(Animal Crossing: New Horizons)和《跑車浪漫旅 競速》(Gran Turismo Sport)等遊戲,研究人員再把這些資料和三次關於玩家感受的問卷調查配對。他們發現,「幾乎沒有證據」顯示遊玩時數會影響幸福感,而玩家玩遊戲的動機則和他們的感受有關。9

打電動對大腦有壞處嗎?

對大多數玩家來說,上面的研究指向的是小小的好處,而不是傷害。最明確的風險是失控。世界衛生組織對遊戲障礙症的定義是:對遊戲的控制能力受損、遊戲優先於其他興趣和日常活動,以及即使出現負面後果仍然繼續玩,通常持續至少 12 個月。世衛表示,這種疾病只影響玩遊戲的人當中的「一小部分」。10

2021年一項彙整 53 項研究、涵蓋 17 個國家 226,247 名受試者的統合分析,估計全球盛行率為 3.05%,在抽樣最嚴謹的研究中則是 1.96%。各項估計值之間的差異,大部分可以用研究所用的問卷來解釋;作者的結論是,測量和抽樣問題讓這些數字偏高。男性的盛行率大約是女性的 2.5 倍。11長時間遊玩也代表長時間久坐,這是追劇相關研究中最明確的身體風險。

這對你代表什麼

  • 為了好玩而玩,不是當成藥來吃:遊戲對認知的影響是真的,但很小。它們是一項嗜好附帶的好處,而不是開始這項嗜好的理由。
  • 快節奏遊戲的證據最充分:如果你想鍛鍊腦力,動作遊戲的研究指向注意力和空間能力。3
  • 注意「劑量」:在日本的研究中,每天玩超過三小時後,幸福感的提升就會縮小。8它無法告訴你自己的極限在哪裡,但如果每天都玩得比這更久,就值得重新檢視一下。
  • 認識警訊:遊戲優先於其他興趣和日常生活,明知有害卻無法減少,這些都是世衛描述的模式。10如果這些聽起來很熟悉,最好找醫師談一談。
  • 對大腦訓練的宣傳保持懷疑:FTC 發現,最知名的大腦訓練 App 之一,無法替它「提升工作和課業表現」的承諾拿出根據。7

有研究支撐的嗜好不只有打電動;我們也讀過探討閱讀對大腦有沒有好處的研究。

看清楚自己玩了多少

沒有紀錄,就很難判斷「劑量」。Omniphile 是我們為 iPhone、iPad 和 Mac 打造的 App,它依週目記錄每款遊戲,替每次遊玩計時,並在統計熱度圖上呈現你的遊玩狀況,所以一週裡每晚都玩三小時,圖上一眼就看得出來。它免費,另有選用的 Premium 方案;我們的最佳遊戲待玩清單 App 指南則介紹了 Android、網頁和 PC 上的選擇。紀錄不會讓打電動對大腦更有好處,但能讓你看清楚自己實際玩了多少。

資料來源

  1. Zhao R, Pang K, Yu J, Zhang W, Kong X, Wang J, Haidabieke A, Ding X, Li J(2026),〈The association between video game play and cognitive ability: A systematic review and meta-analysis〉,Acta Psychologica 267: 107110。https://doi.org/10.1016/j.actpsy.2026.107110 ↩ ↩2 ↩3

  2. Karina Petrova,PsyPost,2026年7月1日,關於 Zhao 等人(2026)研究限制的報導。https://www.psypost.org/video-games-might-offer-a-small-boost-to-memory-and-mental-skills/ ↩

  3. Bediou B, Adams DM, Mayer RE, Tipton E, Green CS, Bavelier D(2018),〈Meta-analysis of action video game impact on perceptual, attentional, and cognitive skills〉,Psychological Bulletin 144(1): 77–110。https://doi.org/10.1037/bul0000130 ↩ ↩2

  4. Chaarani B, Ortigara J, Yuan D, Loso H, Potter A, Garavan HP(2022),〈Association of Video Gaming With Cognitive Performance Among Children〉,JAMA Network Open 5(10): e2235721。https://doi.org/10.1001/jamanetworkopen.2022.35721 ↩

  5. Sauce B, Liebherr M, Judd N, Klingberg T(2022),〈The impact of digital media on children’s intelligence while controlling for genetic differences in cognition and socioeconomic background〉,Scientific Reports 12: 7720。https://doi.org/10.1038/s41598-022-11341-2 ↩ ↩2 ↩3

  6. Toril P, Reales JM, Ballesteros S(2014),〈Video game training enhances cognition of older adults: A meta-analytic study〉,Psychology and Aging 29(3): 706–716。https://doi.org/10.1037/a0037507 ↩

  7. 美國聯邦貿易委員會(US Federal Trade Commission),〈Lumosity to Pay $2 Million to Settle FTC Deceptive Advertising Charges for Its ‘Brain Training’ Program〉,新聞稿,2016年1月5日。https://www.ftc.gov/news-events/news/press-releases/2016/01/lumosity-pay-2-million-settle-ftc-deceptive-advertising-charges-its-brain-training-program ↩ ↩2

  8. Egami H, Rahman MS, Yamamoto T, Egami C, Wakabayashi T(2024),〈Causal effect of video gaming on mental well-being in Japan 2020–2022〉,Nature Human Behaviour 8(10): 1943–1956。https://doi.org/10.1038/s41562-024-01948-y ↩ ↩2 ↩3

  9. Vuorre M, Johannes N, Magnusson K, Przybylski AK(2022),〈Time spent playing video games is unlikely to impact well-being〉,Royal Society Open Science 9(7): 220411。https://doi.org/10.1098/rsos.220411 ↩

  10. 世界衛生組織(World Health Organization),〈Addictive behaviours: Gaming disorder〉,問答頁面,2026年10月31日查證。https://www.who.int/news-room/questions-and-answers/item/addictive-behaviours-gaming-disorder ↩ ↩2

  11. Stevens MW, Dorstyn D, Delfabbro PH, King DL(2021),〈Global prevalence of gaming disorder: A systematic review and meta-analysis〉,Australian & New Zealand Journal of Psychiatry 55(6): 553–568。https://doi.org/10.1177/0004867420962851 ↩

常見問題

打電動對大腦有好處嗎?
很可能有,但好處不大。2026年一篇涵蓋 133 項研究的回顧發現,玩遊戲和記憶力、注意力、空間能力及認知控制之間有微小但顯著的關聯;在對照試驗中,動作遊戲帶來的進步最明顯。大部分證據屬於相關性研究,效果也很小。
打電動能提升記憶力嗎?
可能會,但只有一點點。2026年的那篇回顧發現,玩遊戲和記憶力之間有微小的正相關;2022年一項針對美國兒童的研究發現,每週至少玩 21 小時的孩子,在一項工作記憶任務中的表現比從不玩遊戲的孩子好。但這兩項研究都無法證明差異是遊戲造成的。
年紀漸長,打電動對大腦有好處嗎?
有一些證據。2014年一項彙整 20 項健康長者實驗的統合分析發現,用電玩訓練能改善反應時間、注意力、記憶力和整體認知能力。這些研究規模都很小,而且在我們找到的研究中,沒有任何一項顯示打電動能預防失智症。
一天玩幾小時遊戲算健康?
目前沒有公認的上限。在日本 2024年的一項研究中,每天玩超過大約三小時後,遊戲對幸福感的好處就會縮小;2022年一項針對 38,935 名玩家的研究則發現,遊玩時數對他們的幸福感幾乎沒有影響。
打電動比看電視或滑社群媒體對大腦更好嗎?
在一項針對美國兒童的大型研究中,玩遊戲的時間越長,兩年間的智力成長越大;社群媒體和傳訊息沒有顯示出影響;看電視和影片的小小好處,在考量父母的教育程度後就消失了。這只是單一一項觀察性研究。
大腦訓練遊戲有用嗎?
它們的行銷跑得比證據快多了。2016年,Lumosity 的開發商同意支付 200 萬美元,和美國聯邦貿易委員會就其指控達成和解:委員會指控該公司宣稱旗下遊戲能提升工作和課業表現、延緩老化造成的退化,卻缺乏科學根據。

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