Jogar videojogos faz bem ao cérebro? O que dizem 133 estudos
Jogar videojogos faz bem ao cérebro? O que revelaram uma revisão de 133 estudos de 2026, exames cerebrais a crianças e um sorteio de consolas no Japão, e os limites.
Em resumo
- Os videojogos fazem provavelmente bem ao cérebro, de forma modesta: uma revisão de 2026 com 133 estudos e 14 245 participantes encontrou associações pequenas, mas estatisticamente significativas, com a memória, a capacidade espacial, a atenção visual, o controlo cognitivo e a inteligência.
- Os jogos de ação são os que têm provas mais sólidas. Numa meta-análise de 2018, treinar com eles melhorou a cognição em cerca de um terço de desvio-padrão em comparação com jogar outros jogos, sobretudo a atenção e as capacidades espaciais.
- Em crianças dos EUA, jogar videojogos foi associado a uma melhor memória de trabalho e a um melhor controlo dos impulsos, e a ganhos maiores de inteligência ao fim de dois anos, mas estes estudos mostram associações, e não provas de que os jogos causaram os ganhos.
- No Japão, as pessoas que ganharam um sorteio para comprar uma Switch ou uma PS5 ficaram menos angustiadas e mais satisfeitas com a vida, mas o benefício diminuiu quando o tempo de jogo passou de cerca de três horas por dia.
- A perturbação de jogo eletrónico é real, mas pouco comum: uma revisão de 53 estudos estimou que afeta cerca de 3% das pessoas, com estimativas inflacionadas pela forma como foi medida.
Jogar videojogos faz bem ao cérebro? Provavelmente sim, de forma modesta. Uma revisão de 133 estudos de 2026 encontrou associações pequenas, mas significativas, entre jogar e a memória, a atenção, a capacidade espacial e o controlo cognitivo, e os jogos de ação mostram os ganhos mais claros em ensaios controlados. Mas a maior parte das provas é correlacional, os efeitos são pequenos e jogar mais nem sempre é melhor.
A seguir estão os estudos por trás desta resposta, lidos nos próprios artigos, e não nos títulos das notícias: revisões de mais de cem estudos, exames cerebrais a milhares de crianças e uma experiência natural criada por uma falta de consolas. Para cada um, indicamos quem foi estudado, o que foi medido e o que o estudo não consegue mostrar. Fazemos o Omniphile, uma app para acompanhar jogos, filmes e livros, não medicamentos, e nada aqui é aconselhamento médico.
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Até que ponto são sólidas as provas de que os videojogos fazem bem ao cérebro?
A resposta mais abrangente é uma revisão publicada na Acta Psychologica em 2026. Investigadores liderados por Rumei Zhao reuniram 133 estudos publicados entre janeiro de 2005 e agosto de 2025, com 14 245 participantes, e fizeram três meta-análises separadas: uma de estudos correlacionais, uma que comparava jogadores com não jogadores e uma de ensaios controlados em que as pessoas eram designadas para jogar. Nas três, jogar videojogos teve uma associação estatisticamente significativa, mas pequena, com a memória, a capacidade espacial, a atenção visual, o controlo cognitivo e a inteligência.1
Os autores classificaram a maioria dos estudos como de qualidade média (70%), um quarto como de qualidade elevada e 5% como de qualidade baixa. O género, o grupo etário, a saúde, o tipo de jogo, a duração da intervenção e o país não alteraram significativamente os resultados.1 A cobertura do artigo aponta outros limites: as capacidades foram medidas de formas diferentes, por vezes por autorrelato, os ensaios duraram de minutos a dezenas de horas, e poucos estudos verificaram se algum benefício se mantinha depois de as pessoas deixarem de jogar.2
O género de jogo pesa mais numa revisão anterior. Uma meta-análise de 2018 na Psychological Bulletin analisou apenas jogos de ação, como os jogos de tiros de ritmo rápido, que exigem atenção em frações de segundo. Os jogadores habituais de jogos de ação superaram os não jogadores em cerca de meio desvio-padrão, e, nos estudos de treino de longo prazo, jogar jogos de ação melhorou a cognição em cerca de um terço de desvio-padrão a mais do que jogar outros jogos comerciais. Os ganhos foram mais claros na atenção e nas capacidades espaciais. Os autores avisam também que os estudos publicados sobrestimam provavelmente o efeito em cerca de 30%, porque os estudos com resultados mais fracos têm menos probabilidade de ser publicados.3
Os videojogos fazem bem ao cérebro das crianças?
Dois estudos recorreram ao estudo Adolescent Brain Cognitive Development (ABCD), que acompanha milhares de crianças dos EUA.
- Exames cerebrais. Um estudo de 2022 na JAMA Network Open comparou crianças de 9 e 10 anos que nunca jogavam videojogos com as que jogavam pelo menos 21 horas por semana, três horas por dia ou mais, numa amostra de 2 217 crianças. As que jogavam tiveram melhores resultados em testes de controlo dos impulsos e de memória de trabalho dentro de um aparelho de ressonância magnética e mostraram uma atividade diferente em regiões do cérebro ligadas à visão, à atenção e à memória.4 É uma comparação num único momento, por isso não consegue mostrar se jogar desenvolveu essas capacidades ou se as crianças com essas capacidades são atraídas pelos jogos.
- Inteligência ao longo de dois anos. Um estudo de 2022 na Scientific Reports acompanhou 9 855 crianças, a partir dos 9–10 anos, durante dois anos. No início, o tempo de jogo não estava associado à inteligência. Dois anos depois, as crianças que jogavam mais tinham ganho mais, um efeito que os autores convertem em 2,55 pontos de QI, depois de terem em conta as diferenças genéticas e o nível socioeconómico.5 O tempo de ecrã foi indicado pelos próprios participantes, e os autores notam que a medida genética que usaram é mais exata para crianças de ascendência europeia.
No segundo estudo, os rapazes jogavam cerca do dobro das raparigas.5 O primeiro comparou crianças que jogavam três horas por dia ou mais com crianças que nunca jogavam, por isso diz pouco sobre uma quantidade normal de jogo.
Os videojogos são melhores para o cérebro do que a televisão ou as redes sociais?
O mesmo estudo da Scientific Reports é um dos poucos a comparar tipos de tempo de ecrã lado a lado. As crianças indicaram quanto tempo passavam a ver televisão e vídeos online, a socializar através de redes sociais, mensagens e videochamadas, e a jogar videojogos. Ao fim de dois anos, os videojogos mostraram a associação mais clara com ganhos de inteligência; a socialização não mostrou nenhuma; e ver televisão e vídeos mostrou um ganho menor, que deixou de ser significativo quando se teve em conta a escolaridade dos pais.5 É um único estudo observacional com crianças, mas sugere que nem todo o tempo de ecrã é igual.
Os videojogos fazem bem ao cérebro à medida que envelhecemos?
Há algumas provas animadoras. Uma meta-análise de 2014 na Psychology and Aging reuniu 20 experiências, publicadas entre 1986 e 2013, em que 474 idosos saudáveis treinaram com videojogos e 439 não treinaram. O treino melhorou o tempo de reação, a atenção, a memória e a cognição em geral, e a dimensão do efeito dependia da idade dos participantes e da duração do treino.6 Na revisão de 2026, o grupo etário também não alterou os resultados.1
Há duas ressalvas. As experiências eram pequenas e mediram o desempenho em testes, não no dia a dia nem uma demência futura; nenhuma das investigações que lemos mostra que jogar videojogos previne a demência. E os jogos de «treino cerebral» já foram vendidos com promessas maiores do que esta. Em 2016, a empresa que faz o Lumosity aceitou pagar 2 milhões de dólares para encerrar as acusações da Federal Trade Commission dos EUA por anúncios que afirmavam que os seus jogos melhoravam o desempenho no trabalho e na escola e atrasavam o declínio associado à idade. A FTC disse que a empresa «simplesmente não tinha a ciência para sustentar os seus anúncios».7
Os videojogos fazem bem à saúde mental?
As provas mais sólidas sobre o humor vêm de um acaso da oferta. Durante a escassez de 2020–2022, os retalhistas japoneses venderam a Nintendo Switch e a PlayStation 5 por sorteio, por isso quem conseguia uma consola era quase aleatório. Um estudo de 2024 na Nature Human Behaviour inquiriu 97 602 pessoas no Japão, 8 192 das quais tinham participado num sorteio, e concluiu que ter uma consola, e jogar mais, reduziu o sofrimento psicológico e aumentou a satisfação com a vida em 0,1 a 0,6 desvios-padrão.8
O benefício tinha um limite: diminuía quando o tempo de jogo passava das três horas por dia. As duas consolas também diferiram em quem mais ajudaram. Os autores notam que os dados são da pandemia, quando as estimativas podem ser mais elevadas do que em tempos normais, e que o efeito que mediram se aplica a pessoas que compraram uma consola depois de ganharem um sorteio.8
Um estudo de 2022 na Royal Society Open Science seguiu outro caminho. Sete editoras de jogos partilharam seis semanas de dados reais de jogo de 38 935 jogadores de títulos como Animal Crossing: New Horizons e Gran Turismo Sport, que os investigadores cruzaram com três inquéritos sobre como os jogadores se sentiam. Encontraram «pouca ou nenhuma prova» de que o tempo passado a jogar afetasse o bem-estar, enquanto as razões dos jogadores para jogar estavam ligadas à forma como se sentiam.9
Os videojogos fazem mal ao cérebro?
Para a maioria dos jogadores, a investigação acima aponta para pequenos benefícios, e não para danos. O risco mais claro é perder o controlo. A Organização Mundial da Saúde define a perturbação de jogo eletrónico pela perda de controlo sobre o jogo, pela prioridade dada ao jogo em relação a outros interesses e atividades diárias e pela continuação apesar das consequências negativas, normalmente durante pelo menos 12 meses. Segundo a OMS, a perturbação afeta «apenas uma pequena proporção» das pessoas que jogam.10
Uma meta-análise de 2021 com 53 estudos, com 226 247 participantes em 17 países, estimou a prevalência mundial em 3,05%, e em 1,96% nos estudos com a amostragem mais rigorosa. O questionário usado em cada estudo explicava a maior parte da variação entre as estimativas, e os autores concluem que os problemas de medição e de amostragem inflacionam os números; as taxas eram cerca de 2,5 vezes mais altas no sexo masculino do que no feminino.11 As sessões longas significam também longas horas sentado, o risco físico mais claro na investigação sobre maratonas de séries.
O que isto significa para ti
- Joga por diversão, não como medicamento. Os efeitos cognitivos são reais, mas pequenos. São um bom efeito secundário de um passatempo, não uma razão para começar um.
- Os jogos de ritmo rápido têm as melhores provas. Se queres exercitar a mente, a investigação sobre jogos de ação aponta para a atenção e as capacidades espaciais.3
- Atenção à dose. No estudo japonês, os ganhos de bem-estar diminuíram a partir das três horas por dia.8 O estudo não te diz onde fica o teu limite, mas sessões diárias para lá disso merecem uma segunda análise.
- Conhece os sinais de alerta. O jogo passar à frente de outros interesses e do dia a dia, e não conseguires reduzir apesar dos danos, são os padrões que a OMS descreve.10 Se isto te parece familiar, um médico é a pessoa certa com quem falar.
- Desconfia das promessas de treino cerebral. A FTC concluiu que uma das apps de treino cerebral mais conhecidas não conseguia sustentar as promessas de melhor desempenho no trabalho e na escola.7
Os videojogos não são o único passatempo com investigação por trás; também lemos os estudos sobre se ler faz bem ao cérebro.
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Fontes
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Zhao R, Pang K, Yu J, Zhang W, Kong X, Wang J, Haidabieke A, Ding X, Li J (2026), «The association between video game play and cognitive ability: A systematic review and meta-analysis», Acta Psychologica 267: 107110. https://doi.org/10.1016/j.actpsy.2026.107110 ↩ ↩2 ↩3
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Karina Petrova, PsyPost, 1 de julho de 2026, sobre as limitações de Zhao et al. (2026). https://www.psypost.org/video-games-might-offer-a-small-boost-to-memory-and-mental-skills/ ↩
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Bediou B, Adams DM, Mayer RE, Tipton E, Green CS, Bavelier D (2018), «Meta-analysis of action video game impact on perceptual, attentional, and cognitive skills», Psychological Bulletin 144(1): 77–110. https://doi.org/10.1037/bul0000130 ↩ ↩2
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Chaarani B, Ortigara J, Yuan D, Loso H, Potter A, Garavan HP (2022), «Association of Video Gaming With Cognitive Performance Among Children», JAMA Network Open 5(10): e2235721. https://doi.org/10.1001/jamanetworkopen.2022.35721 ↩
-
Sauce B, Liebherr M, Judd N, Klingberg T (2022), «The impact of digital media on children’s intelligence while controlling for genetic differences in cognition and socioeconomic background», Scientific Reports 12: 7720. https://doi.org/10.1038/s41598-022-11341-2 ↩ ↩2 ↩3
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Toril P, Reales JM, Ballesteros S (2014), «Video game training enhances cognition of older adults: A meta-analytic study», Psychology and Aging 29(3): 706–716. https://doi.org/10.1037/a0037507 ↩
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Federal Trade Commission dos EUA, «Lumosity to Pay $2 Million to Settle FTC Deceptive Advertising Charges for Its ‘Brain Training’ Program», comunicado de imprensa, 5 de janeiro de 2016. https://www.ftc.gov/news-events/news/press-releases/2016/01/lumosity-pay-2-million-settle-ftc-deceptive-advertising-charges-its-brain-training-program ↩ ↩2
-
Egami H, Rahman MS, Yamamoto T, Egami C, Wakabayashi T (2024), «Causal effect of video gaming on mental well-being in Japan 2020–2022», Nature Human Behaviour 8(10): 1943–1956. https://doi.org/10.1038/s41562-024-01948-y ↩ ↩2 ↩3
-
Vuorre M, Johannes N, Magnusson K, Przybylski AK (2022), «Time spent playing video games is unlikely to impact well-being», Royal Society Open Science 9(7): 220411. https://doi.org/10.1098/rsos.220411 ↩
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Organização Mundial da Saúde, «Addictive behaviours: Gaming disorder», perguntas e respostas, consultado a 31 de outubro de 2026. https://www.who.int/news-room/questions-and-answers/item/addictive-behaviours-gaming-disorder ↩ ↩2
-
Stevens MW, Dorstyn D, Delfabbro PH, King DL (2021), «Global prevalence of gaming disorder: A systematic review and meta-analysis», Australian & New Zealand Journal of Psychiatry 55(6): 553–568. https://doi.org/10.1177/0004867420962851 ↩
Perguntas frequentes
- Jogar videojogos faz bem ao cérebro?
- Provavelmente sim, de forma modesta. Uma revisão de 133 estudos de 2026 encontrou associações pequenas, mas significativas, entre jogar e a memória, a atenção, a capacidade espacial e o controlo cognitivo, e os jogos de ação mostram os ganhos mais claros em ensaios controlados. A maior parte das provas é correlacional, e os efeitos são pequenos.
- Os videojogos melhoram a memória?
- Possivelmente, um pouco. A revisão de 2026 encontrou uma pequena associação positiva entre jogar videojogos e a memória, e um estudo de 2022 com crianças dos EUA mostrou que as que jogavam pelo menos 21 horas por semana se saíam melhor numa tarefa de memória de trabalho do que as que nunca jogavam. Nenhum dos dois mostra que os jogos causaram a diferença.
- Os videojogos fazem bem ao cérebro à medida que envelhecemos?
- Há algumas provas. Uma meta-análise de 2014 com 20 experiências com idosos saudáveis concluiu que o treino com videojogos melhorou o tempo de reação, a atenção, a memória e a cognição em geral. Os estudos eram pequenos, e nenhuma das investigações que encontrámos mostra que jogar previne a demência.
- Quantas horas de videojogos por dia são saudáveis?
- Não há um limite consensual. Num estudo de 2024 no Japão, os benefícios dos videojogos para o bem-estar diminuíram quando o tempo de jogo passou de cerca de três horas por dia, e um estudo de 2022 com 38 935 jogadores concluiu que as horas jogadas tinham pouco ou nenhum efeito no seu bem-estar.
- Os videojogos são melhores para o cérebro do que a televisão ou as redes sociais?
- Num grande estudo com crianças dos EUA, mais tempo a jogar foi acompanhado de ganhos maiores de inteligência ao fim de dois anos, as redes sociais e as mensagens não mostraram efeito, e um pequeno benefício de ver televisão e vídeos desapareceu quando se teve em conta a escolaridade dos pais. É um único estudo observacional.
- Os jogos de treino cerebral funcionam?
- O marketing foi mais longe do que as provas. Em 2016, a empresa que faz o Lumosity aceitou pagar 2 milhões de dólares para encerrar as acusações da Federal Trade Commission dos EUA de que não tinha base científica para afirmar que os seus jogos melhoravam o desempenho no trabalho e na escola e atrasavam o declínio associado à idade.
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