打機對大腦有益嗎?133 項研究怎樣說
打機對大腦有益嗎?2026年一篇涵蓋 133 項研究的綜述、兒童腦部掃描及日本的遊戲機抽籤有何發現,局限又在哪裏。
重點速覽
- 電子遊戲很可能對大腦有益,但好處不大:2026年一篇涵蓋 133 項研究、14,245 名參與者的綜述發現,打機與記憶力、空間能力、視覺注意力、認知控制及智力之間,有輕微但具統計顯著性的關聯。
- 動作遊戲的證據最有力。在 2018年的一項薈萃分析中,與玩其他遊戲相比,以動作遊戲作訓練令認知能力提升了約三分之一個標準差,注意力及空間能力的進步最明顯。
- 在美國兒童身上,打機與較好的工作記憶及衝動控制有關,亦與兩年間較大的智力增長有關;但這些研究顯示的只是關聯,未能證明是遊戲帶來了這些進步。
- 在日本,抽中購買 Switch 或 PS5 資格的人,心理困擾減輕了,對生活亦更滿意;但每日玩超過約三小時後,這項好處便會縮小。
- 遊戲障礙確實存在,但並不常見:一篇匯總 53 項研究的綜述估計,約 3% 的人有遊戲障礙,而且量度方法令這個估計偏高。
打機對大腦有益嗎?很可能有益,但好處不大。2026年一篇涵蓋 133 項研究的綜述發現,打機與記憶力、注意力、空間能力及認知控制之間有輕微但顯著的關聯;在對照試驗中,動作遊戲帶來的進步最明顯。但大部分證據屬於相關性研究,效果很小,而且玩得愈多並不一定愈好。
以下是這個答案背後的研究,我們讀的是論文本身,而不是新聞標題:有匯總了過百項研究的綜述、數千名兒童的腦部掃描,還有一場因遊戲機缺貨而出現的自然實驗。每一項研究,我們都會說明研究對象是誰、量度了甚麼,以及這項研究未能說明甚麼。我們開發的是 Omniphile,一款記錄遊戲、電影及書籍的 App,並非醫學,本文內容均不構成醫療建議。
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打機對大腦有益,證據有多可靠?
涵蓋範圍最廣的答案,來自 2026年刊登於 Acta Psychologica 的一篇綜述。由 Rumei Zhao 領導的研究人員收集了 2005年1月至 2025年8月期間發表的 133 項研究,共 14,245 名參與者,並分別進行了三項薈萃分析:一項針對相關性研究,一項比較打機的人與不打機的人,還有一項針對讓參與者按分配去玩遊戲的對照試驗。在這三項分析中,打機都與記憶力、空間能力、視覺注意力、認知控制及智力有具統計顯著性但輕微的關聯。1
作者把大部分研究(70%)評為中等質素,四分之一評為高質素,5% 評為低質素。性別、年齡組別、健康狀況、遊戲類型、介入時間長短及國家,都沒有顯著改變結果。1有關這篇論文的報道亦指出了它的其他局限:各項研究量度能力的方法不同,有時依賴自我報告;試驗時間由數分鐘至數十小時不等;而且很少研究檢驗過,人們停止打機之後,好處是否仍能持續。2
在一篇較早的綜述中,遊戲類型的影響更大。2018年刊登於 Psychological Bulletin 的一項薈萃分析只研究動作遊戲,例如需要瞬間集中注意力的快節奏射擊遊戲。經常玩動作遊戲的人比不打機的人表現好約半個標準差;在長期訓練研究中,玩動作遊戲對認知能力的提升,比玩其他商業遊戲多出約三分之一個標準差。進步最明顯的是注意力及空間能力。作者亦提醒,已發表的研究很可能把效果高估了約 30%,因為結果較弱的研究較難獲得發表。3
打機對小朋友的大腦有益嗎?
有兩項研究採用了青少年大腦認知發展研究(Adolescent Brain Cognitive Development,ABCD)的數據,這項研究追蹤了數千名美國兒童。
- 腦部掃描:2022年刊登於 JAMA Network Open 的一項研究,從 2,217 名兒童的樣本中,比較了從不打機的 9 至 10 歲兒童,與每星期最少玩 21 小時(即每日三小時或以上)的兒童。在磁力共振掃描器內接受測試時,打機的孩子在衝動控制及工作記憶測試中表現較好,與視覺、注意力及記憶相關的腦區亦出現不同的活動。4這是某一時刻的比較,所以未能說明是打機培養了這些能力,還是具備這些能力的孩子本來就較容易被遊戲吸引。
- 兩年間的智力變化:2022年刊登於 Scientific Reports 的一項研究,由 9 至 10 歲起追蹤 9,855 名兒童兩年。研究開始時,打機時間與智力並無關聯。兩年後,打機較多的孩子智力增長較多;在考慮遺傳差異及社會經濟地位後,作者把這個效果換算為 2.55 個智商分數。5屏幕時間是自我報告的,作者亦指出,他們的遺傳指標對歐洲裔兒童最準確。
在第二項研究中,男孩打機的時間約為女孩的兩倍。5第一項研究比較的是每日玩三小時或以上的孩子與從不打機的孩子,所以對一般的遊玩量而言,它能說明的不多。
打機比看電視或用社交媒體對大腦更好嗎?
上述那項 Scientific Reports 研究,是少數把不同類型的屏幕時間放在一起比較的研究之一。孩子們報告了自己花多少時間看電視及網上影片、透過社交媒體、發短訊及視像通話社交,以及打機。兩年間,打機與智力增長的關聯最明顯;社交沒有顯示出任何關聯;觀看則顯示出較小的增長,但在考慮父母的教育程度後便不再顯著。5這只是一項針對兒童的觀察性研究,但它顯示,並非所有屏幕時間都一樣。
年紀漸長,打機對大腦有益嗎?
有一些令人鼓舞的證據。2014年刊登於 Psychology and Aging 的一項薈萃分析,匯總了 1986年至 2013年期間發表的 20 項實驗,其中 474 名健康長者以電子遊戲接受訓練,439 名沒有。訓練改善了反應時間、注意力、記憶力及整體認知能力,效果大小取決於受訓者的年齡及訓練持續的時間。6在 2026年的那篇綜述中,年齡組別同樣沒有改變結果。1
不過有兩點需要留意。這些實驗規模都很小,量度的是測試表現,而不是日常生活或日後的認知障礙症;在我們讀過的研究之中,沒有一項顯示打機能預防認知障礙症。此外,「腦力訓練」遊戲的宣傳承諾遠不止於此。2016年,Lumosity 的開發商同意支付 200 萬美元,與美國聯邦貿易委員會(FTC)就其廣告指控達成和解:這些廣告聲稱旗下遊戲能提升工作及學業表現,並延緩年老引致的衰退。FTC 表示,該公司「根本沒有科學根據支持它的廣告」。7
打機對精神健康有益嗎?
關於情緒,最有力的證據來自一次供應意外。在 2020年至 2022年的缺貨期間,日本零售商以抽籤方式出售 Nintendo Switch 及 PlayStation 5,所以誰能買到遊戲機近乎隨機。2024年刊登於 Nature Human Behaviour 的一項研究調查了日本 97,602 人,其中 8,192 人曾參加抽籤。研究發現,擁有遊戲機以及玩得更多,能令心理困擾減輕、生活滿意度提升 0.1 至 0.6 個標準差。8
這項好處有其限度:每日玩超過三小時後,它便會縮小。兩款遊戲機對哪些人幫助最大亦各有不同。作者指出,數據來自疫情期間,當時的估計可能高於平常;而且他們量度到的效果,針對的是抽中後購買遊戲機的人。8
2022年刊登於 Royal Society Open Science 的一項研究另闢蹊徑。七間遊戲發行商提供了 38,935 名玩家六星期的真實遊玩數據,涉及《集合啦!動物森友會》(Animal Crossing: New Horizons)及《跑車浪漫旅 競速》(Gran Turismo Sport)等遊戲,研究人員再把這些數據與三次有關玩家感受的問卷調查配對。他們發現,「幾乎沒有證據」顯示遊玩時數會影響幸福感,而玩家打機的原因則與他們的感受有關。9
打機對大腦有害嗎?
對大部分玩家而言,上述研究指向的是少許好處,而不是傷害。最明確的風險是失控。世界衞生組織對遊戲障礙的定義是:對打機的控制能力受損、打機優先於其他興趣及日常活動,以及即使出現負面後果仍繼續打機,通常持續最少 12 個月。世衞表示,這種障礙只影響打機人士當中的「一小部分」。10
2021年一項匯總 53 項研究、涵蓋 17 個國家 226,247 名參與者的薈萃分析,估計全球患病率為 3.05%,在抽樣最嚴謹的研究中則為 1.96%。各項估計之間的差異,大部分可以用研究所採用的問卷解釋;作者的結論是,量度及抽樣問題令這些數字偏高。男性的患病率約為女性的 2.5 倍。11長時間打機亦意味着長時間久坐,這是有關煲劇的研究中最明確的身體風險。
這對你有何意義
- 為了開心而玩,不是當藥吃:遊戲對認知的影響是真實的,但很小。它們是一項嗜好附帶的好處,而不是開始這項嗜好的理由。
- 快節奏遊戲的證據最充分:如果你想鍛鍊腦力,動作遊戲的研究指向注意力及空間能力。3
- 留意「份量」:在日本的研究中,每日玩超過三小時後,幸福感的提升便會縮小。8它未能告訴你自己的極限在哪裏,但如果每日都玩得比這更久,就值得重新檢視一下。
- 認識警號:打機優先於其他興趣及日常生活,明知有害卻無法減少,這些都是世衞描述的模式。10如果這些聽起來很熟悉,最好找醫生傾談一下。
- 對腦力訓練的宣傳保持懷疑:FTC 發現,最知名的腦力訓練 App 之一,未能為它「提升工作及學業表現」的承諾提出根據。7
有研究支持的嗜好不只打機;我們亦讀過探討閱讀對大腦是否有益的研究。
看清自己玩了多少
沒有紀錄,就很難判斷「份量」。Omniphile 是我們為 iPhone、iPad 及 Mac 打造的 App,它按週目記錄每款遊戲,為每次遊玩計時,並在統計熱度圖上顯示你的遊玩情況,所以一星期內每晚都玩三小時,圖上一眼便看得出來。它免費,另設可選的 Premium 計劃;我們的最佳遊戲待玩清單 App 指南則介紹了 Android、網頁及 PC 上的選擇。紀錄不會令打機對大腦更有益,但能讓你看清自己實際玩了多少。
資料來源
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Zhao R, Pang K, Yu J, Zhang W, Kong X, Wang J, Haidabieke A, Ding X, Li J(2026),〈The association between video game play and cognitive ability: A systematic review and meta-analysis〉,Acta Psychologica 267: 107110。https://doi.org/10.1016/j.actpsy.2026.107110 ↩ ↩2 ↩3
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Karina Petrova,PsyPost,2026年7月1日,有關 Zhao 等(2026)研究局限的報道。https://www.psypost.org/video-games-might-offer-a-small-boost-to-memory-and-mental-skills/ ↩
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Bediou B, Adams DM, Mayer RE, Tipton E, Green CS, Bavelier D(2018),〈Meta-analysis of action video game impact on perceptual, attentional, and cognitive skills〉,Psychological Bulletin 144(1): 77–110。https://doi.org/10.1037/bul0000130 ↩ ↩2
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Chaarani B, Ortigara J, Yuan D, Loso H, Potter A, Garavan HP(2022),〈Association of Video Gaming With Cognitive Performance Among Children〉,JAMA Network Open 5(10): e2235721。https://doi.org/10.1001/jamanetworkopen.2022.35721 ↩
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Sauce B, Liebherr M, Judd N, Klingberg T(2022),〈The impact of digital media on children’s intelligence while controlling for genetic differences in cognition and socioeconomic background〉,Scientific Reports 12: 7720。https://doi.org/10.1038/s41598-022-11341-2 ↩ ↩2 ↩3
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Toril P, Reales JM, Ballesteros S(2014),〈Video game training enhances cognition of older adults: A meta-analytic study〉,Psychology and Aging 29(3): 706–716。https://doi.org/10.1037/a0037507 ↩
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美國聯邦貿易委員會(US Federal Trade Commission),〈Lumosity to Pay $2 Million to Settle FTC Deceptive Advertising Charges for Its ‘Brain Training’ Program〉,新聞稿,2016年1月5日。https://www.ftc.gov/news-events/news/press-releases/2016/01/lumosity-pay-2-million-settle-ftc-deceptive-advertising-charges-its-brain-training-program ↩ ↩2
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Egami H, Rahman MS, Yamamoto T, Egami C, Wakabayashi T(2024),〈Causal effect of video gaming on mental well-being in Japan 2020–2022〉,Nature Human Behaviour 8(10): 1943–1956。https://doi.org/10.1038/s41562-024-01948-y ↩ ↩2 ↩3
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Vuorre M, Johannes N, Magnusson K, Przybylski AK(2022),〈Time spent playing video games is unlikely to impact well-being〉,Royal Society Open Science 9(7): 220411。https://doi.org/10.1098/rsos.220411 ↩
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世界衞生組織(World Health Organization),〈Addictive behaviours: Gaming disorder〉,問答頁面,2026年10月31日查閱。https://www.who.int/news-room/questions-and-answers/item/addictive-behaviours-gaming-disorder ↩ ↩2
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Stevens MW, Dorstyn D, Delfabbro PH, King DL(2021),〈Global prevalence of gaming disorder: A systematic review and meta-analysis〉,Australian & New Zealand Journal of Psychiatry 55(6): 553–568。https://doi.org/10.1177/0004867420962851 ↩
常見問題
- 打機對大腦有益嗎?
- 很可能有益,但好處不大。2026年一篇涵蓋 133 項研究的綜述發現,打機與記憶力、注意力、空間能力及認知控制之間有輕微但顯著的關聯;在對照試驗中,動作遊戲帶來的進步最明顯。大部分證據屬於相關性研究,效果亦很小。
- 打機能提升記憶力嗎?
- 可能會,但只有少許。2026年的那篇綜述發現,打機與記憶力之間有輕微的正相關;2022年一項針對美國兒童的研究發現,每星期最少玩 21 小時的孩子,在一項工作記憶任務中的表現比從不打機的孩子好。但這兩項研究都未能證明差異是遊戲造成的。
- 年紀漸長,打機對大腦有益嗎?
- 有一些證據。2014年一項匯總 20 項健康長者實驗的薈萃分析發現,以電子遊戲作訓練能改善反應時間、注意力、記憶力及整體認知能力。這些研究規模都很小,而且在我們找到的研究之中,沒有一項顯示打機能預防認知障礙症。
- 每日打機多少小時才算健康?
- 目前沒有公認的上限。在日本 2024年的一項研究中,每日玩超過約三小時後,打機對幸福感的好處便會縮小;2022年一項針對 38,935 名玩家的研究則發現,遊玩時數對他們的幸福感幾乎沒有影響。
- 打機比看電視或用社交媒體對大腦更好嗎?
- 在一項針對美國兒童的大型研究中,打機時間愈長,兩年間的智力增長愈大;社交媒體及發短訊沒有顯示出影響;看電視及影片的少許好處,在考慮父母的教育程度後便消失了。這只是單一一項觀察性研究。
- 腦力訓練遊戲有用嗎?
- 它們的宣傳遠遠跑在證據前面。2016年,Lumosity 的開發商同意支付 200 萬美元,與美國聯邦貿易委員會就其指控達成和解:委員會指該公司聲稱旗下遊戲能提升工作及學業表現、延緩年老引致的衰退,卻缺乏科學根據。
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