打機對大腦有益嗎?133 項研究怎樣說

打機對大腦有益嗎?2026年一篇涵蓋 133 項研究的綜述、兒童腦部掃描及日本的遊戲機抽籤有何發現,局限又在哪裏。

  • 遊戲
閱讀時間約 8 分鐘更新於 2026年11月1日譯自英文原文
一篇研究論文,上面有一組紫色的上升棒形圖及一個放大鏡,配圖主題為研究如何看待電子遊戲與大腦

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  • 電子遊戲很可能對大腦有益,但好處不大:2026年一篇涵蓋 133 項研究、14,245 名參與者的綜述發現,打機與記憶力、空間能力、視覺注意力、認知控制及智力之間,有輕微但具統計顯著性的關聯。
  • 動作遊戲的證據最有力。在 2018年的一項薈萃分析中,與玩其他遊戲相比,以動作遊戲作訓練令認知能力提升了約三分之一個標準差,注意力及空間能力的進步最明顯。
  • 在美國兒童身上,打機與較好的工作記憶及衝動控制有關,亦與兩年間較大的智力增長有關;但這些研究顯示的只是關聯,未能證明是遊戲帶來了這些進步。
  • 在日本,抽中購買 Switch 或 PS5 資格的人,心理困擾減輕了,對生活亦更滿意;但每日玩超過約三小時後,這項好處便會縮小。
  • 遊戲障礙確實存在,但並不常見:一篇匯總 53 項研究的綜述估計,約 3% 的人有遊戲障礙,而且量度方法令這個估計偏高。

打機對大腦有益嗎?很可能有益,但好處不大。2026年一篇涵蓋 133 項研究的綜述發現,打機與記憶力、注意力、空間能力及認知控制之間有輕微但顯著的關聯;在對照試驗中,動作遊戲帶來的進步最明顯。但大部分證據屬於相關性研究,效果很小,而且玩得愈多並不一定愈好。

以下是這個答案背後的研究,我們讀的是論文本身,而不是新聞標題:有匯總了過百項研究的綜述、數千名兒童的腦部掃描,還有一場因遊戲機缺貨而出現的自然實驗。每一項研究,我們都會說明研究對象是誰、量度了甚麼,以及這項研究未能說明甚麼。我們開發的是 Omniphile,一款記錄遊戲、電影及書籍的 App,並非醫學,本文內容均不構成醫療建議。

133

2026年一篇綜述涵蓋的研究數目,這些研究把打機與輕微的認知進步聯繫起來Zhao 等,Acta Psychologica,2026

3 小時

每日遊玩超過這個時數後,打機對幸福感的提升便會縮小Egami 等,Nature Human Behaviour,2024

3.05%

全球有遊戲障礙的人口比例估計Stevens 等,ANZ Journal of Psychiatry,2021

打機對大腦有益,證據有多可靠?

涵蓋範圍最廣的答案,來自 2026年刊登於 Acta Psychologica 的一篇綜述。由 Rumei Zhao 領導的研究人員收集了 2005年1月至 2025年8月期間發表的 133 項研究,共 14,245 名參與者,並分別進行了三項薈萃分析:一項針對相關性研究,一項比較打機的人與不打機的人,還有一項針對讓參與者按分配去玩遊戲的對照試驗。在這三項分析中,打機都與記憶力、空間能力、視覺注意力、認知控制及智力有具統計顯著性但輕微的關聯。1

作者把大部分研究(70%)評為中等質素,四分之一評為高質素,5% 評為低質素。性別、年齡組別、健康狀況、遊戲類型、介入時間長短及國家,都沒有顯著改變結果。1有關這篇論文的報道亦指出了它的其他局限:各項研究量度能力的方法不同,有時依賴自我報告;試驗時間由數分鐘至數十小時不等;而且很少研究檢驗過,人們停止打機之後,好處是否仍能持續。2

在一篇較早的綜述中,遊戲類型的影響更大。2018年刊登於 Psychological Bulletin 的一項薈萃分析只研究動作遊戲,例如需要瞬間集中注意力的快節奏射擊遊戲。經常玩動作遊戲的人比不打機的人表現好約半個標準差;在長期訓練研究中,玩動作遊戲對認知能力的提升,比玩其他商業遊戲多出約三分之一個標準差。進步最明顯的是注意力及空間能力。作者亦提醒,已發表的研究很可能把效果高估了約 30%,因為結果較弱的研究較難獲得發表。3

打機對小朋友的大腦有益嗎?

有兩項研究採用了青少年大腦認知發展研究(Adolescent Brain Cognitive Development,ABCD)的數據,這項研究追蹤了數千名美國兒童。

  • 腦部掃描:2022年刊登於 JAMA Network Open 的一項研究,從 2,217 名兒童的樣本中,比較了從不打機的 9 至 10 歲兒童,與每星期最少玩 21 小時(即每日三小時或以上)的兒童。在磁力共振掃描器內接受測試時,打機的孩子在衝動控制及工作記憶測試中表現較好,與視覺、注意力及記憶相關的腦區亦出現不同的活動。4這是某一時刻的比較,所以未能說明是打機培養了這些能力,還是具備這些能力的孩子本來就較容易被遊戲吸引。
  • 兩年間的智力變化:2022年刊登於 Scientific Reports 的一項研究,由 9 至 10 歲起追蹤 9,855 名兒童兩年。研究開始時,打機時間與智力並無關聯。兩年後,打機較多的孩子智力增長較多;在考慮遺傳差異及社會經濟地位後,作者把這個效果換算為 2.55 個智商分數。5屏幕時間是自我報告的,作者亦指出,他們的遺傳指標對歐洲裔兒童最準確。

在第二項研究中,男孩打機的時間約為女孩的兩倍。5第一項研究比較的是每日玩三小時或以上的孩子與從不打機的孩子,所以對一般的遊玩量而言,它能說明的不多。

打機比看電視或用社交媒體對大腦更好嗎?

上述那項 Scientific Reports 研究,是少數把不同類型的屏幕時間放在一起比較的研究之一。孩子們報告了自己花多少時間看電視及網上影片、透過社交媒體、發短訊及視像通話社交,以及打機。兩年間,打機與智力增長的關聯最明顯;社交沒有顯示出任何關聯;觀看則顯示出較小的增長,但在考慮父母的教育程度後便不再顯著。5這只是一項針對兒童的觀察性研究,但它顯示,並非所有屏幕時間都一樣。

年紀漸長,打機對大腦有益嗎?

有一些令人鼓舞的證據。2014年刊登於 Psychology and Aging 的一項薈萃分析,匯總了 1986年至 2013年期間發表的 20 項實驗,其中 474 名健康長者以電子遊戲接受訓練,439 名沒有。訓練改善了反應時間、注意力、記憶力及整體認知能力,效果大小取決於受訓者的年齡及訓練持續的時間。6在 2026年的那篇綜述中,年齡組別同樣沒有改變結果。1

不過有兩點需要留意。這些實驗規模都很小,量度的是測試表現,而不是日常生活或日後的認知障礙症;在我們讀過的研究之中,沒有一項顯示打機能預防認知障礙症。此外,「腦力訓練」遊戲的宣傳承諾遠不止於此。2016年,Lumosity 的開發商同意支付 200 萬美元,與美國聯邦貿易委員會(FTC)就其廣告指控達成和解:這些廣告聲稱旗下遊戲能提升工作及學業表現,並延緩年老引致的衰退。FTC 表示,該公司「根本沒有科學根據支持它的廣告」。7

打機對精神健康有益嗎?

關於情緒,最有力的證據來自一次供應意外。在 2020年至 2022年的缺貨期間,日本零售商以抽籤方式出售 Nintendo Switch 及 PlayStation 5,所以誰能買到遊戲機近乎隨機。2024年刊登於 Nature Human Behaviour 的一項研究調查了日本 97,602 人,其中 8,192 人曾參加抽籤。研究發現,擁有遊戲機以及玩得更多,能令心理困擾減輕、生活滿意度提升 0.1 至 0.6 個標準差。8

這項好處有其限度:每日玩超過三小時後,它便會縮小。兩款遊戲機對哪些人幫助最大亦各有不同。作者指出,數據來自疫情期間,當時的估計可能高於平常;而且他們量度到的效果,針對的是抽中後購買遊戲機的人。8

2022年刊登於 Royal Society Open Science 的一項研究另闢蹊徑。七間遊戲發行商提供了 38,935 名玩家六星期的真實遊玩數據,涉及《集合啦!動物森友會》(Animal Crossing: New Horizons)及《跑車浪漫旅 競速》(Gran Turismo Sport)等遊戲,研究人員再把這些數據與三次有關玩家感受的問卷調查配對。他們發現,「幾乎沒有證據」顯示遊玩時數會影響幸福感,而玩家打機的原因則與他們的感受有關。9

打機對大腦有害嗎?

對大部分玩家而言,上述研究指向的是少許好處,而不是傷害。最明確的風險是失控。世界衞生組織對遊戲障礙的定義是:對打機的控制能力受損、打機優先於其他興趣及日常活動,以及即使出現負面後果仍繼續打機,通常持續最少 12 個月。世衞表示,這種障礙只影響打機人士當中的「一小部分」。10

2021年一項匯總 53 項研究、涵蓋 17 個國家 226,247 名參與者的薈萃分析,估計全球患病率為 3.05%,在抽樣最嚴謹的研究中則為 1.96%。各項估計之間的差異,大部分可以用研究所採用的問卷解釋;作者的結論是,量度及抽樣問題令這些數字偏高。男性的患病率約為女性的 2.5 倍。11長時間打機亦意味着長時間久坐,這是有關煲劇的研究中最明確的身體風險。

這對你有何意義

  • 為了開心而玩,不是當藥吃:遊戲對認知的影響是真實的,但很小。它們是一項嗜好附帶的好處,而不是開始這項嗜好的理由。
  • 快節奏遊戲的證據最充分:如果你想鍛鍊腦力,動作遊戲的研究指向注意力及空間能力。3
  • 留意「份量」:在日本的研究中,每日玩超過三小時後,幸福感的提升便會縮小。8它未能告訴你自己的極限在哪裏,但如果每日都玩得比這更久,就值得重新檢視一下。
  • 認識警號:打機優先於其他興趣及日常生活,明知有害卻無法減少,這些都是世衞描述的模式。10如果這些聽起來很熟悉,最好找醫生傾談一下。
  • 對腦力訓練的宣傳保持懷疑:FTC 發現,最知名的腦力訓練 App 之一,未能為它「提升工作及學業表現」的承諾提出根據。7

有研究支持的嗜好不只打機;我們亦讀過探討閱讀對大腦是否有益的研究。

看清自己玩了多少

沒有紀錄,就很難判斷「份量」。Omniphile 是我們為 iPhone、iPad 及 Mac 打造的 App,它按週目記錄每款遊戲,為每次遊玩計時,並在統計熱度圖上顯示你的遊玩情況,所以一星期內每晚都玩三小時,圖上一眼便看得出來。它免費,另設可選的 Premium 計劃;我們的最佳遊戲待玩清單 App 指南則介紹了 Android、網頁及 PC 上的選擇。紀錄不會令打機對大腦更有益,但能讓你看清自己實際玩了多少。

資料來源

  1. Zhao R, Pang K, Yu J, Zhang W, Kong X, Wang J, Haidabieke A, Ding X, Li J(2026),〈The association between video game play and cognitive ability: A systematic review and meta-analysis〉,Acta Psychologica 267: 107110。https://doi.org/10.1016/j.actpsy.2026.107110 ↩ ↩2 ↩3

  2. Karina Petrova,PsyPost,2026年7月1日,有關 Zhao 等(2026)研究局限的報道。https://www.psypost.org/video-games-might-offer-a-small-boost-to-memory-and-mental-skills/ ↩

  3. Bediou B, Adams DM, Mayer RE, Tipton E, Green CS, Bavelier D(2018),〈Meta-analysis of action video game impact on perceptual, attentional, and cognitive skills〉,Psychological Bulletin 144(1): 77–110。https://doi.org/10.1037/bul0000130 ↩ ↩2

  4. Chaarani B, Ortigara J, Yuan D, Loso H, Potter A, Garavan HP(2022),〈Association of Video Gaming With Cognitive Performance Among Children〉,JAMA Network Open 5(10): e2235721。https://doi.org/10.1001/jamanetworkopen.2022.35721 ↩

  5. Sauce B, Liebherr M, Judd N, Klingberg T(2022),〈The impact of digital media on children’s intelligence while controlling for genetic differences in cognition and socioeconomic background〉,Scientific Reports 12: 7720。https://doi.org/10.1038/s41598-022-11341-2 ↩ ↩2 ↩3

  6. Toril P, Reales JM, Ballesteros S(2014),〈Video game training enhances cognition of older adults: A meta-analytic study〉,Psychology and Aging 29(3): 706–716。https://doi.org/10.1037/a0037507 ↩

  7. 美國聯邦貿易委員會(US Federal Trade Commission),〈Lumosity to Pay $2 Million to Settle FTC Deceptive Advertising Charges for Its ‘Brain Training’ Program〉,新聞稿,2016年1月5日。https://www.ftc.gov/news-events/news/press-releases/2016/01/lumosity-pay-2-million-settle-ftc-deceptive-advertising-charges-its-brain-training-program ↩ ↩2

  8. Egami H, Rahman MS, Yamamoto T, Egami C, Wakabayashi T(2024),〈Causal effect of video gaming on mental well-being in Japan 2020–2022〉,Nature Human Behaviour 8(10): 1943–1956。https://doi.org/10.1038/s41562-024-01948-y ↩ ↩2 ↩3

  9. Vuorre M, Johannes N, Magnusson K, Przybylski AK(2022),〈Time spent playing video games is unlikely to impact well-being〉,Royal Society Open Science 9(7): 220411。https://doi.org/10.1098/rsos.220411 ↩

  10. 世界衞生組織(World Health Organization),〈Addictive behaviours: Gaming disorder〉,問答頁面,2026年10月31日查閱。https://www.who.int/news-room/questions-and-answers/item/addictive-behaviours-gaming-disorder ↩ ↩2

  11. Stevens MW, Dorstyn D, Delfabbro PH, King DL(2021),〈Global prevalence of gaming disorder: A systematic review and meta-analysis〉,Australian & New Zealand Journal of Psychiatry 55(6): 553–568。https://doi.org/10.1177/0004867420962851 ↩

常見問題

打機對大腦有益嗎?
很可能有益,但好處不大。2026年一篇涵蓋 133 項研究的綜述發現,打機與記憶力、注意力、空間能力及認知控制之間有輕微但顯著的關聯;在對照試驗中,動作遊戲帶來的進步最明顯。大部分證據屬於相關性研究,效果亦很小。
打機能提升記憶力嗎?
可能會,但只有少許。2026年的那篇綜述發現,打機與記憶力之間有輕微的正相關;2022年一項針對美國兒童的研究發現,每星期最少玩 21 小時的孩子,在一項工作記憶任務中的表現比從不打機的孩子好。但這兩項研究都未能證明差異是遊戲造成的。
年紀漸長,打機對大腦有益嗎?
有一些證據。2014年一項匯總 20 項健康長者實驗的薈萃分析發現,以電子遊戲作訓練能改善反應時間、注意力、記憶力及整體認知能力。這些研究規模都很小,而且在我們找到的研究之中,沒有一項顯示打機能預防認知障礙症。
每日打機多少小時才算健康?
目前沒有公認的上限。在日本 2024年的一項研究中,每日玩超過約三小時後,打機對幸福感的好處便會縮小;2022年一項針對 38,935 名玩家的研究則發現,遊玩時數對他們的幸福感幾乎沒有影響。
打機比看電視或用社交媒體對大腦更好嗎?
在一項針對美國兒童的大型研究中,打機時間愈長,兩年間的智力增長愈大;社交媒體及發短訊沒有顯示出影響;看電視及影片的少許好處,在考慮父母的教育程度後便消失了。這只是單一一項觀察性研究。
腦力訓練遊戲有用嗎?
它們的宣傳遠遠跑在證據前面。2016年,Lumosity 的開發商同意支付 200 萬美元,與美國聯邦貿易委員會就其指控達成和解:委員會指該公司聲稱旗下遊戲能提升工作及學業表現、延緩年老引致的衰退,卻缺乏科學根據。

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