Чи корисні відеоігри для мозку? Що кажуть 133 дослідження

Чи корисні відеоігри для мозку? Що виявили огляд 133 досліджень 2026 року, сканування мозку дітей і лотерея консолей у Японії — і де межі цих даних.

  • Ігри
8 хв читанняОновлено 1 листопада 2026 р.Переклад англійського оригіналу
Наукова стаття з фіолетовою стовпчиковою діаграмою, що зростає, і лупою — до огляду того, що дослідження кажуть про відеоігри й мозок

Коротко

  • Відеоігри, імовірно, помірно корисні для мозку: огляд 133 досліджень 2026 року з 14 245 учасниками виявив невеликі, але статистично значущі зв’язки з пам’яттю, просторовими здібностями, зоровою увагою, когнітивним контролем та інтелектом.
  • Найвагоміші докази стосуються екшн-ігор. За метааналізом 2018 року, тренування на них покращувало когнітивні функції приблизно на третину стандартного відхилення порівняно з грою в інші ігри, найпомітніше — увагу та просторові навички.
  • В американських дітей ігри були пов’язані з кращою робочою пам’яттю й контролем імпульсів, а також із більшим приростом інтелекту за два роки, але ці дослідження показують зв’язки, а не доводять, що прирости спричинили ігри.
  • У Японії люди, які виграли в лотерею право купити Switch чи PS5, стали менше страждати від дистресу й більше задоволені життям, але користь зменшувалася, коли гра тривала понад приблизно три години на день.
  • Ігровий розлад — реальний, але нечастий: огляд 53 досліджень оцінив його поширеність приблизно у 3% людей, причому оцінки завищені через спосіб вимірювання.

Чи корисні відеоігри для мозку? Імовірно, так, але помірно. Огляд 133 досліджень 2026 року виявив невеликі, але значущі зв’язки між грою та пам’яттю, увагою, просторовими здібностями й когнітивним контролем, а екшн-ігри дають найпомітніші прирости в контрольованих дослідженнях. Проте більшість даних кореляційні, ефекти невеликі, і більше гри — не завжди краще.

Нижче — дослідження, на яких ґрунтується ця відповідь про користь відеоігор для мозку, прочитані в самих статтях, а не в заголовках новин: огляди понад сотні досліджень, сканування мозку тисяч дітей і природний експеримент, який створив дефіцит консолей. Для кожного ми вказуємо, кого досліджували, що вимірювали і чого дослідження показати не може. Ми робимо Omniphile — застосунок для відстеження ігор, фільмів і книг, а не займаємося медициною, і ніщо тут не є медичною порадою.

133

дослідження в огляді 2026 року, що пов’язав ігри з невеликими когнітивними приростамиZhao та ін., Acta Psychologica, 2026

3 год

гри на день, після яких користь ігор для самопочуття зменшуваласяEgami та ін., Nature Human Behaviour, 2024

3,05%

орієнтовна частка людей з ігровим розладом у світіStevens та ін., ANZ Journal of Psychiatry, 2021

Наскільки вагомі докази того, що відеоігри корисні для мозку?

Найширшу відповідь дає огляд, опублікований 2026 року в Acta Psychologica. Дослідники на чолі з Жумей Чжао зібрали 133 дослідження, опубліковані з січня 2005 по серпень 2025 року, з 14 245 учасниками, і провели три окремі метааналізи: кореляційних досліджень, порівнянь гравців із тими, хто не грає, і контрольованих досліджень, у яких людям призначали грати. У всіх трьох ігри мали статистично значущий, але невеликий зв’язок із пам’яттю, просторовими здібностями, зоровою увагою, когнітивним контролем та інтелектом.1

Більшість досліджень (70%) автори оцінили як середньої якості, чверть — як високої, а 5% — як низької. Стать, вікова група, стан здоров’я, тип гри, тривалість втручання й країна суттєво не змінювали результатів.1 У публікаціях про статтю вказано й інші її обмеження: навички вимірювали по-різному, іноді за самозвітами, тривалість досліджень коливалася від хвилин до десятків годин, і мало які дослідження перевіряли, чи зберігається користь після того, як люди перестали грати.2

У ранішому огляді більшу роль відіграє жанр. Метааналіз 2018 року в Psychological Bulletin розглядав лише екшн-ігри, як-от динамічні шутери, що вимагають уваги за частки секунди. Ті, хто регулярно грає в екшн-ігри, перевершували тих, хто не грає, приблизно на половину стандартного відхилення, а в довготривалих тренувальних дослідженнях гра в екшн-ігри покращувала когнітивні функції приблизно на третину стандартного відхилення більше, ніж гра в інші комерційні ігри. Найпомітніші прирости були в увазі та просторових навичках. Автори також попереджають, що опубліковані дослідження, імовірно, завищують ефект приблизно на 30%, бо дослідження зі слабшими результатами рідше публікують.3

Чи корисні відеоігри для мозку дітей?

Два дослідження спиралися на дані Adolescent Brain Cognitive Development (ABCD) — дослідження, яке стежить за тисячами дітей у США.

  • Сканування мозку. Дослідження 2022 року в JAMA Network Open порівняло дітей 9–10 років, які ніколи не грали у відеоігри, з тими, хто грав щонайменше 21 годину на тиждень, тобто три години на день і більше, з вибірки у 2217 дітей. Гравці краще впоралися з тестами на контроль імпульсів і робочу пам’ять у МРТ-сканері й показали іншу активність у ділянках мозку, пов’язаних із зором, увагою та пам’яттю.4 Це порівняння в один момент часу, тож воно не може показати, чи ігри розвинули ці навички, чи діти з такими навичками просто тягнуться до ігор.
  • Інтелект за два роки. Дослідження 2022 року в Scientific Reports два роки стежило за 9855 дітьми, яким на початку було 9–10 років. На старті час за іграми не був пов’язаний з інтелектом. Через два роки діти, які грали більше, мали більший приріст — ефект, який автори переводять у 2,55 бала IQ, з урахуванням генетичних відмінностей і соціально-економічного статусу.5 Екранний час діти повідомляли самі, а автори зазначають, що їхній генетичний показник найточніший для дітей європейського походження.

У другому дослідженні хлопці грали приблизно вдвічі більше за дівчат.5 Перше порівнювало дітей, які грали три години на день і більше, з дітьми, які не грали ніколи, тож про звичайну кількість гри воно каже мало.

Чи корисніші для мозку відеоігри, ніж телевізор чи соцмережі?

Те саме дослідження в Scientific Reports — одне з небагатьох, що порівнюють різні види екранного часу пліч-о-пліч. Діти повідомляли, скільки часу вони дивилися телевізор і відео онлайн, спілкувалися в соцмережах, листувалися й говорили у відеочатах, а також грали. За два роки ігри показали найчіткіший зв’язок із приростом інтелекту; спілкування — жодного; а перегляд дав менший приріст, який перестав бути значущим після врахування освіти батьків.5 Це одне спостережне дослідження дітей, але воно свідчить, що не весь екранний час однаковий.

Чи корисні відеоігри для мозку з віком?

Є певні обнадійливі дані. Метааналіз 2014 року в Psychology and Aging об’єднав 20 експериментів, опублікованих з 1986 по 2013 рік, у яких 474 здорові літні людини тренувалися з відеоіграми, а 439 — ні. Тренування покращувало час реакції, увагу, пам’ять і когнітивні функції загалом, а величина ефекту залежала від віку учасників і тривалості тренування.6 В огляді 2026 року вікова група так само не змінювала результатів.1

Варто зробити два застереження. Експерименти були невеликі й вимірювали результати тестів, а не повсякденне життя чи подальшу деменцію; жодне з досліджень, які ми прочитали, не показує, що ігри запобігають деменції. До того ж ігри для «тренування мозку» продавали з гучнішими обіцянками, ніж ці. 2016 року виробник Lumosity погодився сплатити 2 млн доларів, щоб урегулювати звинувачення Федеральної торгової комісії США (FTC) щодо реклами, яка стверджувала, що його ігри покращують результати на роботі й у навчанні та відстрочують вікове погіршення. FTC заявила, що компанія «просто не мала наукових даних, щоб підкріпити свою рекламу».7

Чи корисні відеоігри для психічного здоров’я?

Найвагоміші дані про настрій дала випадковість у постачанні. Під час дефіциту 2020–2022 років японські магазини продавали Nintendo Switch і PlayStation 5 через лотерею, тож те, кому дістанеться консоль, було майже випадковим. Дослідження 2024 року в Nature Human Behaviour опитало 97 602 людини в Японії, з яких 8192 брали участь у лотереї, і виявило, що володіння консоллю та більше гри зменшували психологічний дистрес і підвищували задоволеність життям на 0,1–0,6 стандартного відхилення.8

Користь мала межу: вона зменшувалася, коли гра тривала понад три години на день. Дві консолі також різнилися тим, кому допомагали найбільше. Автори зазначають, що дані зібрано під час пандемії, коли оцінки можуть бути вищими, ніж у звичайні часи, і що виміряний ними ефект стосується людей, які купили консоль після виграшу в лотерею.8

Дослідження 2022 року в Royal Society Open Science пішло іншим шляхом. Сім видавців ігор надали дані про реальну гру за шість тижнів для 38 935 гравців у такі ігри, як Animal Crossing: New Horizons і Gran Turismo Sport, а дослідники зіставили їх із трьома опитуваннями про самопочуття гравців. Вони знайшли «мало або жодних доказів» того, що час гри впливав на самопочуття, натомість причини, з яких гравці грали, були пов’язані з тим, як вони почувалися.9

Чи шкідливі відеоігри для мозку?

Для більшості гравців наведені вище дослідження вказують радше на невелику користь, ніж на шкоду. Найочевидніший ризик — утрата контролю. Всесвітня організація охорони здоров’я визначає ігровий розлад через порушений контроль над грою, пріоритет гри над іншими інтересами й щоденними справами та продовження гри попри негативні наслідки, зазвичай щонайменше 12 місяців. За словами ВООЗ, розлад зачіпає «лише невелику частку» тих, хто грає.10

Метааналіз 2021 року, що охопив 53 дослідження з 226 247 учасниками в 17 країнах, оцінив поширеність у світі в 3,05%, а в дослідженнях із найретельнішою вибіркою — в 1,96%. Більшу частину розбіжностей між оцінками пояснював опитувальник, який використовувало дослідження, і автори доходять висновку, що проблеми з вимірюванням і вибіркою завищують цифри; серед осіб чоловічої статі показники були приблизно в 2,5 раза вищі, ніж серед жіночої.11 Довгі сесії означають ще й довгі години сидіння — найочевидніший фізичний ризик у дослідженнях запійного перегляду серіалів.

Що це означає для тебе

  • Грай для задоволення, а не як ліки. Когнітивні ефекти реальні, але невеликі. Це приємний побічний ефект хобі, а не причина за нього братися.
  • Найкращі докази стосуються динамічних ігор. Якщо хочеш розумового тренування, дослідження екшн-ігор вказують на увагу та просторові навички.3
  • Стеж за дозою. У японському дослідженні користь для самопочуття зменшувалася після трьох годин на день.8 Воно не скаже, де твоя власна межа, але щоденні сесії понад цей поріг варто переглянути.
  • Знай тривожні ознаки. Пріоритет гри над іншими інтересами й повсякденним життям і нездатність грати менше попри шкоду — саме ці закономірності описує ВООЗ.10 Якщо це звучить знайомо, найкраще поговорити з лікарем.
  • Скептично стався до обіцянок тренування мозку. FTC з’ясувала, що один із найвідоміших застосунків для тренування мозку не міг підтвердити своїх обіцянок кращих результатів на роботі й у навчанні.7

Ігри — не єдине хобі, яке вивчали науковці; ми також прочитали дослідження про те, чи корисне читання для мозку.

Як побачити, скільки ти граєш

Без записів дозу важко оцінити. Omniphile, наш застосунок для iPhone, iPad та Mac, записує кожну гру за проходженнями, засікає час ігрових сесій і показує твою гру на теплових картах статистики, тож тиждень тригодинних вечорів одразу впадає в око. Він безкоштовний, з необов’язковим рівнем Premium, а наш посібник із найкращих застосунків для беклогу ігор розповідає про варіанти для Android, вебу й ПК. Журнал не зробить ігри кориснішими для мозку, але покаже, скільки ти насправді граєш.

Джерела

  1. Zhao R, Pang K, Yu J, Zhang W, Kong X, Wang J, Haidabieke A, Ding X, Li J (2026), «The association between video game play and cognitive ability: A systematic review and meta-analysis», Acta Psychologica 267: 107110. https://doi.org/10.1016/j.actpsy.2026.107110 ↩ ↩2 ↩3

  2. Karina Petrova, PsyPost, 1 липня 2026 року, про обмеження дослідження Zhao та ін. (2026). https://www.psypost.org/video-games-might-offer-a-small-boost-to-memory-and-mental-skills/ ↩

  3. Bediou B, Adams DM, Mayer RE, Tipton E, Green CS, Bavelier D (2018), «Meta-analysis of action video game impact on perceptual, attentional, and cognitive skills», Psychological Bulletin 144(1): 77–110. https://doi.org/10.1037/bul0000130 ↩ ↩2

  4. Chaarani B, Ortigara J, Yuan D, Loso H, Potter A, Garavan HP (2022), «Association of Video Gaming With Cognitive Performance Among Children», JAMA Network Open 5(10): e2235721. https://doi.org/10.1001/jamanetworkopen.2022.35721 ↩

  5. Sauce B, Liebherr M, Judd N, Klingberg T (2022), «The impact of digital media on children’s intelligence while controlling for genetic differences in cognition and socioeconomic background», Scientific Reports 12: 7720. https://doi.org/10.1038/s41598-022-11341-2 ↩ ↩2 ↩3

  6. Toril P, Reales JM, Ballesteros S (2014), «Video game training enhances cognition of older adults: A meta-analytic study», Psychology and Aging 29(3): 706–716. https://doi.org/10.1037/a0037507 ↩

  7. Федеральна торгова комісія США, «Lumosity to Pay $2 Million to Settle FTC Deceptive Advertising Charges for Its ‘Brain Training’ Program», прес-реліз, 5 січня 2016 року. https://www.ftc.gov/news-events/news/press-releases/2016/01/lumosity-pay-2-million-settle-ftc-deceptive-advertising-charges-its-brain-training-program ↩ ↩2

  8. Egami H, Rahman MS, Yamamoto T, Egami C, Wakabayashi T (2024), «Causal effect of video gaming on mental well-being in Japan 2020–2022», Nature Human Behaviour 8(10): 1943–1956. https://doi.org/10.1038/s41562-024-01948-y ↩ ↩2 ↩3

  9. Vuorre M, Johannes N, Magnusson K, Przybylski AK (2022), «Time spent playing video games is unlikely to impact well-being», Royal Society Open Science 9(7): 220411. https://doi.org/10.1098/rsos.220411 ↩

  10. Всесвітня організація охорони здоров’я, «Addictive behaviours: Gaming disorder», запитання й відповіді, перевірено 31 жовтня 2026 року. https://www.who.int/news-room/questions-and-answers/item/addictive-behaviours-gaming-disorder ↩ ↩2

  11. Stevens MW, Dorstyn D, Delfabbro PH, King DL (2021), «Global prevalence of gaming disorder: A systematic review and meta-analysis», Australian & New Zealand Journal of Psychiatry 55(6): 553–568. https://doi.org/10.1177/0004867420962851 ↩

Поширені запитання

Чи корисні відеоігри для мозку?
Імовірно, так, але помірно. Огляд 133 досліджень 2026 року виявив невеликі, але значущі зв’язки між грою та пам’яттю, увагою, просторовими здібностями й когнітивним контролем, а екшн-ігри дають найпомітніші прирости в контрольованих дослідженнях. Більшість даних — кореляційні, а ефекти невеликі.
Чи покращують відеоігри пам’ять?
Можливо, трохи. Огляд 2026 року виявив невеликий позитивний зв’язок між іграми та пам’яттю, а дослідження американських дітей 2022 року показало, що ті, хто грав щонайменше 21 годину на тиждень, краще впоралися із завданням на робочу пам’ять, ніж діти, які ніколи не грали. Жодне з них не доводить, що різницю спричинили ігри.
Чи корисні відеоігри для мозку з віком?
Певні докази є. Метааналіз 2014 року, що охопив 20 експериментів зі здоровими літніми людьми, показав, що тренування з відеоіграми покращувало час реакції, увагу, пам’ять і когнітивні функції загалом. Дослідження були невеликі, і жодне з тих, які ми знайшли, не показує, що ігри запобігають деменції.
Скільки годин на день можна грати у відеоігри без шкоди?
Загальноприйнятої межі немає. У дослідженні 2024 року в Японії користь ігор для самопочуття зменшувалася, коли гра тривала понад приблизно три години на день, а дослідження 2022 року з 38 935 гравцями показало, що кількість зіграних годин майже або зовсім не впливала на їхнє самопочуття.
Чи корисніші для мозку відеоігри, ніж телевізор чи соцмережі?
В одному великому дослідженні американських дітей більше часу за іграми супроводжувалося більшим приростом інтелекту за два роки, соцмережі й листування не показали жодного ефекту, а невелика користь від перегляду телевізора й відео зникла після врахування освіти батьків. Це одне спостережне дослідження.
Чи працюють ігри для тренування мозку?
Їхня реклама випередила докази. 2016 року виробник Lumosity погодився сплатити 2 млн доларів, щоб урегулювати звинувачення Федеральної торгової комісії США в тому, що в нього не було наукових даних на підтвердження заяв, ніби його ігри покращують результати на роботі й у навчанні та відстрочують вікове погіршення.

Читати далі

Усі статті