Полезны ли видеоигры для мозга? Что говорят 133 исследования

Полезны ли видеоигры для мозга? Что показали обзор 133 исследований 2026 года, снимки мозга детей и лотерея на консоли в Японии и где у этих данных пределы.

  • Игры
8 мин чтенияОбновлено 1 ноября 2026 г.Перевод английского оригинала
Научная статья с растущей фиолетовой столбчатой диаграммой и лупой — к обзору того, что исследования говорят о видеоиграх и мозге

Коротко

  • Видеоигры, вероятно, умеренно полезны для мозга: обзор 133 исследований с 14 245 участниками, опубликованный в 2026 году, выявил небольшие, но статистически значимые связи с памятью, пространственными способностями, зрительным вниманием, когнитивным контролем и интеллектом.
  • Сильнее всего доказательства для экшен-игр. В метаанализе 2018 года тренировка на них улучшала когнитивные функции примерно на треть стандартного отклонения сильнее, чем другие игры, нагляднее всего — внимание и пространственные навыки.
  • У детей в США игры были связаны с лучшей рабочей памятью и контролем импульсов, а также с большим ростом интеллекта за два года, но эти исследования показывают связи, а не доказывают, что рост вызвали именно игры.
  • В Японии люди, выигравшие в лотерею право купить Switch или PS5, стали меньше страдать от психологического дистресса и больше довольны жизнью, но польза уменьшалась, когда игра занимала больше примерно трёх часов в день.
  • Игровое расстройство существует, но встречается нечасто: обзор 53 исследований оценил его распространённость примерно в 3%, причём оценки завышены из-за способов измерения.

Полезны ли видеоигры для мозга? Вероятно, да, но умеренно. Обзор 133 исследований 2026 года выявил небольшие, но значимые связи между играми и памятью, вниманием, пространственными способностями и когнитивным контролем, а в контролируемых испытаниях самые явные улучшения дают экшен-игры. Но большинство данных корреляционные, эффекты небольшие, и больше игры — не всегда лучше.

Ниже — исследования, на которых основан этот ответ, прочитанные по самим статьям, а не по заголовкам: обзоры более чем сотни исследований, снимки мозга тысяч детей и естественный эксперимент, который устроил дефицит консолей. Для каждого мы указываем, кого изучали, что измеряли и чего исследование показать не может. Мы делаем Omniphile — приложение для учёта игр, фильмов и книг, а не лекарство, и ничто здесь не является медицинской рекомендацией.

133

исследования в обзоре 2026 года, связавшем игры с небольшим улучшением когнитивных способностейZhao и соавт., Acta Psychologica, 2026

3 ч

игры в день — порог, после которого польза для благополучия уменьшаласьEgami и соавт., Nature Human Behaviour, 2024

3,05%

оценка доли людей с игровым расстройством в миреStevens и соавт., ANZ Journal of Psychiatry, 2021

Насколько убедительны данные о том, что видеоигры полезны для мозга?

Самый широкий ответ даёт обзор, опубликованный в Acta Psychologica в 2026 году. Исследователи под руководством Жумэй Чжао собрали 133 исследования, опубликованных с января 2005 по август 2025 года, с 14 245 участниками и провели три отдельных метаанализа: корреляционных исследований, сравнений геймеров с негеймерами и контролируемых испытаний, в которых людей назначали играть. Во всех трёх игры показали статистически значимую, но небольшую связь с памятью, пространственными способностями, зрительным вниманием, когнитивным контролем и интеллектом.1

Большинство исследований (70%) авторы оценили как работы среднего качества, четверть — как высокого и 5% — как низкого. Пол, возрастная группа, здоровье, тип игры, длительность вмешательства и страна существенно не меняли результатов.1 В материале об этой работе отмечены и другие её ограничения: навыки измеряли по-разному, иногда через самоотчёт, испытания длились от нескольких минут до десятков часов, и лишь немногие исследования проверяли, сохраняется ли польза после того, как люди перестали играть.2

В более раннем обзоре на первый план выходит жанр. Метаанализ 2018 года в Psychological Bulletin рассматривал только экшен-игры, например динамичные шутеры, которые требуют внимания с реакцией в доли секунды. Постоянные игроки в экшен-игры опережали негеймеров примерно на половину стандартного отклонения, а в долгосрочных тренировочных исследованиях экшен-игры улучшали когнитивные функции примерно на треть стандартного отклонения сильнее, чем другие коммерческие игры. Нагляднее всего улучшались внимание и пространственные навыки. Авторы также предупреждают, что опубликованные исследования, вероятно, завышают эффект примерно на 30%, потому что работы со слабыми результатами публикуют реже.3

Полезны ли видеоигры для мозга детей?

Два исследования опирались на данные проекта Adolescent Brain Cognitive Development (ABCD), который наблюдает за тысячами детей в США.

  • Снимки мозга. Исследование 2022 года в JAMA Network Open сравнило 9–10-летних детей, которые никогда не играли в видеоигры, с теми, кто играл не меньше 21 часа в неделю, то есть три часа в день и больше, в выборке из 2217 детей. Геймеры лучше справлялись с тестами на контроль импульсов и рабочую память в МРТ-сканере и показывали другую активность в областях мозга, связанных со зрением, вниманием и памятью.4 Это сравнение в один момент времени, поэтому оно не может показать, развили ли эти навыки игры или детей с такими навыками просто тянет к играм.
  • Интеллект за два года. Исследование 2022 года в Scientific Reports два года наблюдало за 9855 детьми, начиная с возраста 9–10 лет. В начале время за играми не было связано с интеллектом. Через два года дети, которые играли больше, прибавили сильнее — авторы переводят этот эффект в 2,55 балла IQ — с учётом генетических различий и социально-экономического положения.5 Экранное время дети указывали сами, а авторы отмечают, что их генетический показатель точнее всего для детей европейского происхождения.

Во втором исследовании мальчики играли примерно вдвое больше девочек.5 Первое сравнивало детей, игравших три часа в день и больше, с детьми, которые не играли никогда, так что об обычном количестве игры оно говорит немного.

Полезнее ли видеоигры для мозга, чем телевизор или соцсети?

То же исследование в Scientific Reports — одно из немногих, где разные виды экранного времени сравниваются бок о бок. Дети сообщали, сколько времени проводят за просмотром телевизора и видео в интернете, за общением в соцсетях, перепиской и видеозвонками и за играми. За два года самую явную связь с ростом интеллекта показали игры; общение не показало никакой; а просмотр дал меньший прирост, который перестал быть значимым после учёта образования родителей.5 Это одно наблюдательное исследование детей, но оно говорит о том, что экранное время экранному времени рознь.

Полезны ли видеоигры для мозга с возрастом?

Обнадёживающие данные есть. Метаанализ 2014 года в Psychology and Aging объединил 20 экспериментов, опубликованных с 1986 по 2013 год, в которых 474 здоровых пожилых человека тренировались с видеоиграми, а 439 — нет. Тренировка улучшала время реакции, внимание, память и когнитивные функции в целом, а величина эффекта зависела от возраста участников и продолжительности тренировки.6 В обзоре 2026 года возрастная группа тоже не меняла результатов.1

Здесь есть две оговорки. Эксперименты были небольшими и измеряли результаты тестов, а не повседневную жизнь или деменцию в будущем; ни одна из прочитанных нами работ не показывает, что игры предотвращают деменцию. А игры для «тренировки мозга» продавали с куда более громкими обещаниями. В 2016 году создатель Lumosity согласился заплатить 2 млн долларов, чтобы урегулировать обвинения Федеральной торговой комиссии США (FTC) из-за рекламы, утверждавшей, что его игры улучшают успехи на работе и в учёбе и отсрочивают возрастное снижение. FTC заявила, что у компании «просто не было научных данных, чтобы подкрепить свою рекламу».7

Полезны ли видеоигры для психического здоровья?

Самые сильные данные о настроении появились благодаря перебоям с поставками. Во время дефицита 2020–2022 годов японские магазины продавали Nintendo Switch и PlayStation 5 через лотерею, так что то, кому доставалась консоль, было почти случайным. Исследование 2024 года в Nature Human Behaviour опросило 97 602 человека в Японии, 8192 из которых участвовали в лотерее, и выяснило, что владение консолью и более долгая игра снижали психологический дистресс и повышали удовлетворённость жизнью на 0,1–0,6 стандартного отклонения.8

У пользы был предел: она уменьшалась, когда игра занимала больше трёх часов в день. Две консоли также различались тем, кому помогали больше всего. Авторы отмечают, что данные собраны во время пандемии, когда оценки могут быть выше, чем в обычное время, и что измеренный ими эффект относится к людям, купившим консоль после выигрыша в лотерею.8

Исследование 2022 года в Royal Society Open Science пошло другим путём. Семь издателей игр поделились реальными данными за шесть недель о 38 935 игроках в такие игры, как Animal Crossing: New Horizons и Gran Turismo Sport, а исследователи сопоставили их с тремя опросами о самочувствии игроков. Они нашли «мало или совсем никаких доказательств» того, что время за играми влияло на благополучие, а вот причины, по которым люди играли, были связаны с тем, как они себя чувствовали.9

Вредны ли видеоигры для мозга?

Для большинства игроков исследования выше указывают скорее на небольшую пользу, чем на вред. Самый явный риск — потеря контроля. Всемирная организация здравоохранения определяет игровое расстройство через нарушение контроля над игрой, приоритет игры над другими интересами и повседневными делами и продолжение игры несмотря на негативные последствия, обычно не меньше 12 месяцев. По словам ВОЗ, расстройство затрагивает «лишь небольшую часть» играющих.10

Метаанализ 2021 года, охвативший 53 исследования с 226 247 участниками в 17 странах, оценил распространённость в мире в 3,05%, а в исследованиях с самой строгой выборкой — в 1,96%. Большую часть разброса между оценками объяснял опросник, который использовало исследование, и авторы делают вывод, что проблемы измерения и выборки завышают цифры; у лиц мужского пола показатели были примерно в 2,5 раза выше, чем у лиц женского пола.11 Долгие сессии означают ещё и долгие часы сидения — самый явный физический риск в исследованиях о запойном просмотре сериалов.

Что это значит для тебя

  • Играй для удовольствия, а не как лекарство. Когнитивные эффекты реальны, но малы. Это приятный побочный эффект хобби, а не причина им заняться.
  • Для динамичных игр доказательства лучше всего. Если хочешь размять мозг, исследования экшен-игр указывают на внимание и пространственные навыки.3
  • Следи за дозой. В японском исследовании польза для благополучия уменьшалась после трёх часов в день.8 Где твой собственный предел, оно сказать не может, но к ежедневным сессиям дольше этого стоит присмотреться.
  • Знай тревожные признаки. Приоритет игры над другими интересами и повседневной жизнью и неспособность сократить игру несмотря на вред — вот закономерности, которые описывает ВОЗ.10 Если это звучит знакомо, поговорить стоит с врачом.
  • Скептически относись к обещаниям «тренировки мозга». FTC установила, что одно из самых известных приложений для тренировки мозга не смогло подтвердить свои обещания улучшить успехи на работе и в учёбе.7

Игры — не единственное хобби, за которым стоят исследования; мы прочитали и работы о том, полезно ли чтение для мозга.

Сколько ты на самом деле играешь

Трудно оценить дозу без записей. Omniphile, наше приложение для iPhone, iPad и Mac, записывает каждую игру по прохождениям, засекает игровые сессии и показывает твою игру на тепловых картах статистики, так что неделя трёхчасовых вечеров на них сразу заметна. Приложение бесплатное, с необязательной подпиской Premium, а в нашем гиде по лучшим приложениям для бэклога игр есть варианты для Android, веба и ПК. Записи не сделают игры полезнее для мозга, но покажут, сколько ты на самом деле играешь.

Источники

  1. Zhao R, Pang K, Yu J, Zhang W, Kong X, Wang J, Haidabieke A, Ding X, Li J (2026), «The association between video game play and cognitive ability: A systematic review and meta-analysis», Acta Psychologica 267: 107110. https://doi.org/10.1016/j.actpsy.2026.107110 ↩ ↩2 ↩3

  2. Karina Petrova, PsyPost, 1 июля 2026 г., об ограничениях работы Zhao и соавт. (2026). https://www.psypost.org/video-games-might-offer-a-small-boost-to-memory-and-mental-skills/ ↩

  3. Bediou B, Adams DM, Mayer RE, Tipton E, Green CS, Bavelier D (2018), «Meta-analysis of action video game impact on perceptual, attentional, and cognitive skills», Psychological Bulletin 144(1): 77–110. https://doi.org/10.1037/bul0000130 ↩ ↩2

  4. Chaarani B, Ortigara J, Yuan D, Loso H, Potter A, Garavan HP (2022), «Association of Video Gaming With Cognitive Performance Among Children», JAMA Network Open 5(10): e2235721. https://doi.org/10.1001/jamanetworkopen.2022.35721 ↩

  5. Sauce B, Liebherr M, Judd N, Klingberg T (2022), «The impact of digital media on children’s intelligence while controlling for genetic differences in cognition and socioeconomic background», Scientific Reports 12: 7720. https://doi.org/10.1038/s41598-022-11341-2 ↩ ↩2 ↩3

  6. Toril P, Reales JM, Ballesteros S (2014), «Video game training enhances cognition of older adults: A meta-analytic study», Psychology and Aging 29(3): 706–716. https://doi.org/10.1037/a0037507 ↩

  7. Федеральная торговая комиссия США, «Lumosity to Pay $2 Million to Settle FTC Deceptive Advertising Charges for Its ‘Brain Training’ Program», пресс-релиз, 5 января 2016 г. https://www.ftc.gov/news-events/news/press-releases/2016/01/lumosity-pay-2-million-settle-ftc-deceptive-advertising-charges-its-brain-training-program ↩ ↩2

  8. Egami H, Rahman MS, Yamamoto T, Egami C, Wakabayashi T (2024), «Causal effect of video gaming on mental well-being in Japan 2020–2022», Nature Human Behaviour 8(10): 1943–1956. https://doi.org/10.1038/s41562-024-01948-y ↩ ↩2 ↩3

  9. Vuorre M, Johannes N, Magnusson K, Przybylski AK (2022), «Time spent playing video games is unlikely to impact well-being», Royal Society Open Science 9(7): 220411. https://doi.org/10.1098/rsos.220411 ↩

  10. Всемирная организация здравоохранения, «Addictive behaviours: Gaming disorder», вопросы и ответы, проверено 31 октября 2026 г. https://www.who.int/news-room/questions-and-answers/item/addictive-behaviours-gaming-disorder ↩ ↩2

  11. Stevens MW, Dorstyn D, Delfabbro PH, King DL (2021), «Global prevalence of gaming disorder: A systematic review and meta-analysis», Australian & New Zealand Journal of Psychiatry 55(6): 553–568. https://doi.org/10.1177/0004867420962851 ↩

Частые вопросы

Полезны ли видеоигры для мозга?
Вероятно, да, но умеренно. Обзор 133 исследований 2026 года выявил небольшие, но значимые связи между играми и памятью, вниманием, пространственными способностями и когнитивным контролем, а в контролируемых испытаниях самые явные улучшения дают экшен-игры. Большинство данных корреляционные, а эффекты небольшие.
Улучшают ли видеоигры память?
Возможно, немного. Обзор 2026 года выявил небольшую положительную связь между играми и памятью, а исследование детей в США 2022 года показало, что те, кто играл не меньше 21 часа в неделю, лучше справлялись с заданием на рабочую память, чем дети, которые не играли никогда. Ни то ни другое не доказывает, что разницу вызвали игры.
Полезны ли видеоигры для мозга с возрастом?
Некоторые данные на это есть. Метаанализ 2014 года, объединивший 20 экспериментов со здоровыми пожилыми людьми, показал, что тренировка с видеоиграми улучшала время реакции, внимание, память и когнитивные функции в целом. Исследования были небольшими, и ни одна из найденных нами работ не показывает, что игры предотвращают деменцию.
Сколько часов в день можно играть в видеоигры без вреда?
Общепринятого предела нет. В исследовании 2024 года в Японии польза игр для благополучия уменьшалась, когда игра занимала больше примерно трёх часов в день, а исследование 2022 года с 38 935 игроками показало, что количество сыгранных часов почти или совсем не влияло на их благополучие.
Полезнее ли видеоигры для мозга, чем телевизор или соцсети?
В одном крупном исследовании детей в США больше времени за играми сопровождалось большим ростом интеллекта за два года, соцсети и переписка не дали никакого эффекта, а небольшая польза от просмотра телевизора и видео исчезла после учёта образования родителей. Это одно наблюдательное исследование.
Работают ли игры для тренировки мозга?
Их реклама обогнала доказательства. В 2016 году создатель Lumosity согласился заплатить 2 млн долларов, чтобы урегулировать обвинения Федеральной торговой комиссии США в том, что у компании не было научных данных в подтверждение заявлений, будто её игры улучшают успехи на работе и в учёбе и отсрочивают возрастное снижение.

Читать дальше

Все статьи