ゲームは脳にいい?133件の研究でわかった影響
ゲームは脳にいいのか。133件の研究をまとめた2026年のレビュー、子どもの脳画像、日本のゲーム機の抽選でわかったことと、その限界を解説します。
要点
- ゲームはおそらく脳にいいものの、その効果は控えめです。参加者14,245人、133件の研究をまとめた2026年のレビューでは、ゲームと、記憶力、空間能力、視覚的注意、認知制御、知能との間に、小さいながらも統計的に有意な関連が見られました。
- 最も証拠が確かなのはアクションゲームです。2018年のメタ分析では、アクションゲームでトレーニングすると、ほかのゲームを遊ぶより認知機能が約3分の1標準偏差向上し、特に注意力と空間能力ではっきりした効果が見られました。
- アメリカの子どもでは、ゲームがワーキングメモリと衝動の抑制の高さ、そして2年間での知能の大きな伸びと結びついていました。ただしこれらの研究が示しているのは関連であって、ゲームが伸びをもたらしたという証明ではありません。
- 日本では、抽選に当たってSwitchやPS5を買えた人は、心理的苦痛が減り、生活満足度が上がりました。ただし1日のプレイが約3時間を超えると、その効果は小さくなりました。
- ゲーム障害は実在するものの、まれです。53件の研究をまとめたレビューでは約3%と推定されましたが、この推定値は測定方法によって押し上げられていました。
ゲームは脳にいいのでしょうか。答えはおそらくイエスですが、その効果は控えめです。133件の研究をまとめた2026年のレビューでは、ゲームと、記憶力、注意力、空間能力、認知制御との間に小さいながらも有意な関連が見られ、対照試験で最もはっきりした向上が見られるのはアクションゲームです。ただし証拠のほとんどは相関を示すもので、効果は小さく、たくさん遊べば遊ぶほどいいとは限りません。
ここでは、その答えの根拠となる研究を、見出しではなく論文そのものにあたって確認しました。100件を超える研究をまとめたレビュー、何千人もの子どもの脳画像、そしてゲーム機の品薄が生んだ自然実験です。それぞれについて、誰を対象にしたのか、何を測定したのか、そしてその研究では何が示せないのかを紹介します。私たちが作っているOmniphileはゲーム、映画、本を記録するアプリであって医療ではなく、この記事の内容は医学的なアドバイスではありません。
133件
3時間
3.05%
ゲームが脳にいいという証拠は、どれくらい確かなのか?
最も幅広い答えは、2026年に『Acta Psychologica』誌に掲載されたレビューです。Rumei Zhaoらの研究チームは、2005年1月から2025年8月までに発表された、参加者14,245人の133件の研究を集め、3つのメタ分析を別々に行いました。相関研究のメタ分析、ゲームをする人としない人を比べた研究のメタ分析、そして参加者をゲームをするグループに割り当てた対照試験のメタ分析です。3つのいずれでも、ゲームは記憶力、空間能力、視覚的注意、認知制御、知能と、統計的に有意ではあるものの小さな関連を示しました。1
著者らは、研究の大半(70%)を中程度の質、4分の1を高い質、5%を低い質と評価しました。性別、年齢層、健康状態、ゲームの種類、介入の期間、国によって、結果が有意に変わることはありませんでした。1 この論文を取り上げた記事は、ほかの限界も指摘しています。能力の測り方は研究によって異なり、自己申告の場合もあったこと、試験の期間は数分から数十時間までさまざまだったこと、そしてゲームをやめたあとも効果が続くかを確かめた研究がほとんどなかったことです。2
それより前のレビューでは、ジャンルがより大きな意味を持っています。2018年に『Psychological Bulletin』誌に掲載されたメタ分析は、テンポの速いシューティングゲームのように、一瞬の注意力を求めるアクションゲームだけを対象にしました。アクションゲームをふだんから遊ぶ人は、遊ばない人より約0.5標準偏差高い成績を示し、長期間のトレーニング研究では、アクションゲームを遊ぶと、ほかの市販ゲームを遊ぶより認知機能が約3分の1標準偏差多く向上しました。向上が最もはっきりしていたのは、注意力と空間能力です。著者らはまた、結果の弱い研究ほど発表されにくいため、発表済みの研究はおそらく効果を約30%過大に見積もっていると注意を促しています。3
ゲームは子どもの脳にいいのか?
次の2つの研究は、アメリカの何千人もの子どもを追跡しているABCD研究(Adolescent Brain Cognitive Development、思春期の脳と認知の発達に関する研究)のデータを使っています。
- 脳画像:2022年に『JAMA Network Open』誌に掲載された研究は、2,217人の子どものサンプルから、ビデオゲームをまったく遊ばない9〜10歳の子どもと、週21時間以上、つまり1日3時間以上遊ぶ子どもを比べました。ゲームをする子どもは、MRIスキャナーの中で受けた衝動の抑制とワーキングメモリのテストで成績がよく、視覚、注意、記憶に関わる脳の領域で異なる活動を示しました。4 これはある一時点での比較なので、ゲームがそうした能力を育てたのか、そうした能力を持つ子どもがゲームに引かれるのかは示せません。
- 2年間の知能の変化:2022年に『Scientific Reports』誌に掲載された研究は、9〜10歳の子ども9,855人を2年間追跡しました。開始時点では、ゲームの時間と知能に関連はありませんでした。2年後、ゲームを多くしていた子どもほど知能の伸びが大きく、遺伝的な違いと社会経済的地位を考慮したうえで、著者らはこの効果をIQ 2.55ポイント分と換算しています。5 スクリーンタイムは自己申告で、著者らは、遺伝的な指標が最も正確なのはヨーロッパ系の子どもの場合だと述べています。
2つ目の研究では、男の子は女の子の約2倍ゲームをしていました。5 1つ目の研究は1日3時間以上遊ぶ子どもとまったく遊ばない子どもを比べたものなので、ふつうの量のプレイについてはほとんど何もわかりません。
脳にとって、ゲームはテレビやSNSよりいいのか?
同じ『Scientific Reports』誌の研究は、スクリーンタイムの種類を並べて比べた数少ない研究のひとつです。子どもたちは、テレビやネット動画を見る時間、SNS、メッセージ、ビデオ通話で人と交流する時間、そしてゲームの時間を答えました。2年間で、知能の伸びと最もはっきり結びついていたのはゲームでした。交流には関連が見られず、視聴にはより小さな伸びが見られたものの、親の学歴を考慮すると有意ではなくなりました。5 子どもを対象にした観察研究ひとつにすぎませんが、スクリーンタイムがすべて同じではないことを示唆しています。
年齢を重ねても、ゲームは脳にいいのか?
心強い証拠もあります。2014年に『Psychology and Aging』誌に掲載されたメタ分析は、1986年から2013年に発表された20件の実験をまとめたもので、健康な高齢者474人がビデオゲームでトレーニングし、439人はしませんでした。トレーニングによって反応時間、注意力、記憶力、全般的な認知機能が向上し、効果の大きさは参加者の年齢とトレーニングの期間によって異なりました。6 2026年のレビューでも、年齢層によって結果が変わることはありませんでした。1
注意点が2つあります。実験は小規模で、測定したのはテストの成績であって、日常生活やその後の認知症ではありません。私たちが読んだ研究の中に、ゲームが認知症を予防すると示したものはありません。また「脳トレ」ゲームは、これよりも大きな約束をうたって売られてきました。2016年、Lumosityの運営会社は、ゲームによって仕事や学校での成績が上がり、加齢による衰えを遅らせられるとうたった広告をめぐる米国連邦取引委員会(FTC)の申し立てについて、200万ドルを支払って和解することに同意しました。FTCは、同社には「広告を裏づける科学的根拠がまったくなかった」と述べています。7
ゲームはメンタルヘルスにいいのか?
気分についての最も有力な証拠は、供給の偶然から生まれました。2020〜2022年の品薄の間、日本の小売店はNintendo SwitchとPlayStation 5を抽選で販売したため、誰がゲーム機を手に入れるかはほぼ無作為でした。2024年に『Nature Human Behaviour』誌に掲載された研究は、日本の97,602人を調査し、そのうち8,192人が抽選に参加していました。その結果、ゲーム機を持つこと、そしてより多く遊ぶことで、心理的苦痛が減り、生活満足度が0.1〜0.6標準偏差向上しました。8
ただし、この効果には限界がありました。1日のプレイが3時間を超えると、効果は小さくなったのです。また、2つのゲーム機では、どんな人に最も役立ったかが異なりました。著者らは、データがパンデミック中のもので、通常の時期より推定値が高く出ている可能性があること、そして測定した効果は抽選に当たってゲーム機を買った人についてのものであることを指摘しています。8
2022年に『Royal Society Open Science』誌に掲載された研究は、別の方法をとりました。7社のゲーム会社が、Animal Crossing: New Horizons(あつまれ どうぶつの森)やGran Turismo Sportなどのゲームを遊ぶ38,935人のプレイヤーについて、6週間分の実際のプレイデータを提供し、研究者らはそれを、プレイヤーの気分についての3回の調査と照らし合わせました。その結果、プレイ時間がウェルビーイングに影響したという証拠は「ほとんど、あるいはまったく」見られず、一方で、プレイヤーが遊ぶ理由は気分と関連していました。9
ゲームは脳に悪いのか?
ほとんどのプレイヤーにとって、ここまでの研究が示しているのは害ではなく小さな効果です。最もはっきりしたリスクは、コントロールを失うことです。世界保健機関(WHO)はゲーム障害を、ゲームのコントロールができなくなること、ゲームがほかの関心事や日常の活動より優先されること、悪い結果が生じてもゲームを続けることによって定義しており、通常は少なくとも12か月続くものとしています。WHOによると、この障害が見られるのはゲームをする人の「ごく一部にすぎない」とのことです。10
2021年のメタ分析は、17か国の226,247人を対象にした53件の研究をまとめ、世界の有病率を3.05%、サンプリングが最も厳密な研究では1.96%と推定しました。推定値のばらつきの大部分は研究が使った質問票で説明でき、著者らは、測定とサンプリングの問題が数字を押し上げていると結論づけています。有病率は男性のほうが女性より約2.5倍高くなっていました。11 長時間のプレイは長時間座り続けることも意味し、これは一気見についての研究で最もはっきりした身体的リスクでした。
あなたにとっての意味
- 薬としてではなく、楽しみのために遊ぶ。 認知への効果は本物ですが、小さなものです。趣味のうれしい副産物であって、ゲームを始める理由にはなりません。
- テンポの速いゲームの証拠がいちばん確か。 頭を鍛えたいなら、アクションゲームの研究は注意力と空間能力への効果を示しています。3
- 量に気をつける。 日本の研究では、1日3時間を超えると幸福感の向上が小さくなりました。8 自分の限界がどこにあるかまではわかりませんが、それを超えるプレイが毎日続くなら、一度見直す価値があります。
- 危険なサインを知っておく。 ゲームがほかの関心事や日常生活より優先されること、害があっても減らせないことが、WHOが説明しているパターンです。10 心当たりがあるなら、医師に相談しましょう。
- 脳トレの宣伝文句は疑ってかかる。 FTCは、最もよく知られた脳トレアプリのひとつが、仕事や学校での成績が上がるという約束を裏づけられなかったと判断しました。7
研究の裏づけがある趣味はゲームだけではありません。読書は脳にいいのかについての研究も読み解いています。
どれくらい遊んでいるかを知る
記録がなければ、量を判断するのは難しいものです。iPhone・iPad・Mac向けの私たちのアプリOmniphileは、ゲームを周回ごとに記録し、プレイセッションの時間を計り、プレイの記録を統計のヒートマップで表示するので、1日3時間の夜が1週間続けば、それがひと目でわかります。無料で使え、オプションのPremiumプランもあります。Android、Web、PCの選択肢は、おすすめの積みゲー管理アプリのガイドで紹介しています。記録をつけてもゲームが脳にとってよりよいものになるわけではありませんが、実際にどれくらい遊んでいるかはわかります。
出典
-
Zhao R, Pang K, Yu J, Zhang W, Kong X, Wang J, Haidabieke A, Ding X, Li J (2026)「The association between video game play and cognitive ability: A systematic review and meta-analysis」、Acta Psychologica 267: 107110。 https://doi.org/10.1016/j.actpsy.2026.107110 ↩ ↩2 ↩3
-
Karina Petrova、PsyPost、2026年7月1日、Zhaoら(2026年)の限界について。 https://www.psypost.org/video-games-might-offer-a-small-boost-to-memory-and-mental-skills/ ↩
-
Bediou B, Adams DM, Mayer RE, Tipton E, Green CS, Bavelier D (2018)「Meta-analysis of action video game impact on perceptual, attentional, and cognitive skills」、Psychological Bulletin 144(1): 77–110。 https://doi.org/10.1037/bul0000130 ↩ ↩2
-
Chaarani B, Ortigara J, Yuan D, Loso H, Potter A, Garavan HP (2022)「Association of Video Gaming With Cognitive Performance Among Children」、JAMA Network Open 5(10): e2235721。 https://doi.org/10.1001/jamanetworkopen.2022.35721 ↩
-
Sauce B, Liebherr M, Judd N, Klingberg T (2022)「The impact of digital media on children’s intelligence while controlling for genetic differences in cognition and socioeconomic background」、Scientific Reports 12: 7720。 https://doi.org/10.1038/s41598-022-11341-2 ↩ ↩2 ↩3
-
Toril P, Reales JM, Ballesteros S (2014)「Video game training enhances cognition of older adults: A meta-analytic study」、Psychology and Aging 29(3): 706–716。 https://doi.org/10.1037/a0037507 ↩
-
米国連邦取引委員会「Lumosity to Pay $2 Million to Settle FTC Deceptive Advertising Charges for Its ‘Brain Training’ Program」、プレスリリース、2016年1月5日。 https://www.ftc.gov/news-events/news/press-releases/2016/01/lumosity-pay-2-million-settle-ftc-deceptive-advertising-charges-its-brain-training-program ↩ ↩2
-
Egami H, Rahman MS, Yamamoto T, Egami C, Wakabayashi T (2024)「Causal effect of video gaming on mental well-being in Japan 2020–2022」、Nature Human Behaviour 8(10): 1943–1956。 https://doi.org/10.1038/s41562-024-01948-y ↩ ↩2 ↩3
-
Vuorre M, Johannes N, Magnusson K, Przybylski AK (2022)「Time spent playing video games is unlikely to impact well-being」、Royal Society Open Science 9(7): 220411。 https://doi.org/10.1098/rsos.220411 ↩
-
世界保健機関「Addictive behaviours: Gaming disorder」、Q&A、2026年10月31日確認。 https://www.who.int/news-room/questions-and-answers/item/addictive-behaviours-gaming-disorder ↩ ↩2
-
Stevens MW, Dorstyn D, Delfabbro PH, King DL (2021)「Global prevalence of gaming disorder: A systematic review and meta-analysis」、Australian & New Zealand Journal of Psychiatry 55(6): 553–568。 https://doi.org/10.1177/0004867420962851 ↩
よくある質問
- ゲームは脳にいいのですか?
- おそらくそうですが、効果は控えめです。133件の研究をまとめた2026年のレビューでは、ゲームと、記憶力、注意力、空間能力、認知制御との間に小さいながらも有意な関連が見られ、対照試験で最もはっきりした向上が見られるのはアクションゲームです。証拠のほとんどは相関を示すもので、効果は小さなものです。
- ゲームで記憶力は上がりますか?
- わずかに上がる可能性はあります。2026年のレビューでは、ゲームと記憶力の間に小さな正の関連が見られ、アメリカの子どもを対象にした2022年の研究では、週21時間以上ゲームをする子どものほうが、まったくしない子どもよりワーキングメモリのテストの成績がよくなっていました。ただし、どちらもゲームがその差を生んだことを示すものではありません。
- 年齢を重ねても、ゲームは脳にいいですか?
- ある程度の証拠はあります。健康な高齢者を対象にした20件の実験をまとめた2014年のメタ分析では、ビデオゲームでのトレーニングによって、反応時間、注意力、記憶力、全般的な認知機能が向上しました。ただし研究は小規模で、私たちが調べた研究の中に、ゲームが認知症を予防すると示したものはありません。
- 1日何時間までのゲームなら健康的ですか?
- 決まった上限はありません。日本で行われた2024年の研究では、1日のプレイが約3時間を超えるとゲームによる幸福感の向上が小さくなり、38,935人のプレイヤーを対象にした2022年の研究では、プレイ時間は幸福感にほとんど、あるいはまったく影響していませんでした。
- 脳にとって、ゲームはテレビやSNSよりいいですか?
- アメリカの子どもを対象にしたある大規模な研究では、ゲームの時間が長いほど2年間での知能の伸びが大きく、SNSやメッセージには影響が見られませんでした。テレビや動画の視聴にはわずかな効果がありましたが、親の学歴を考慮すると消えました。これは観察研究ひとつの結果です。
- 脳トレゲームに効果はありますか?
- 宣伝が証拠の先を行っています。2016年、Lumosityの運営会社は、同社のゲームが仕事や学校での成績を上げ、加齢による衰えを遅らせるという主張を裏づける科学的根拠がなかったとする米国連邦取引委員会の申し立てについて、200万ドルを支払って和解することに同意しました。
あわせて読みたい
すべての記事おすすめ
映画・ドラマ・本・ゲームの記録アプリおすすめ5選(2026年)
映画、ドラマ、本、オーディオブック、ゲームをまとめて記録できる2026年のおすすめアプリを、記録の深さ、インポート、同期、料金で比較。AndroidとWebの選択肢も。
9分で読めます
おすすめ
積みゲー管理アプリおすすめ7選(2026年):iPhone・Android・PC
2026年のおすすめ積みゲー管理アプリを、ストア連携、クリア時間、プレイ記録、料金で比較。iPhone、Android、Web、PC向けのおすすめを紹介します。
10分で読めます
比較
ゲーム版Letterboxd:Backloggdとおすすめの代替アプリ
ゲーム版Letterboxdの定番Backloggdには、まだアプリがありません。GameTrack、Omniphile、Logg、Stashと、日記、レビュー、スマホ対応で比較。
8分で読めます