Κάνουν καλό τα βιντεοπαιχνίδια στον εγκέφαλο; Τι λένε 133 μελέτες

Κάνουν καλό τα βιντεοπαιχνίδια στον εγκέφαλο; Τι βρήκαν μια ανασκόπηση 133 μελετών του 2026, σαρώσεις εγκεφάλου παιδιών, μια κλήρωση κονσολών στην Ιαπωνία, και τα όριά τους.

  • Παιχνίδια
8 λεπτά ανάγνωσηςΕνημερώθηκε στις 1 Νοεμβρίου 2026Μετάφραση από το αγγλικό πρωτότυπο
Μια επιστημονική δημοσίευση με ένα ανοδικό βιολετί ραβδόγραμμα και έναν μεγεθυντικό φακό, για το τι λένε οι μελέτες για τα βιντεοπαιχνίδια και τον εγκέφαλο

Η σύντομη απάντηση

  • Τα βιντεοπαιχνίδια πιθανότατα κάνουν καλό στον εγκέφαλο, σε μέτριο βαθμό: μια ανασκόπηση 133 μελετών του 2026 με 14.245 συμμετέχοντες βρήκε μικρές αλλά στατιστικά σημαντικές συσχετίσεις με τη μνήμη, τη χωρική ικανότητα, την οπτική προσοχή, τον γνωστικό έλεγχο και τη νοημοσύνη.
  • Τα παιχνίδια δράσης έχουν τα ισχυρότερα στοιχεία. Σε μια μετα-ανάλυση του 2018, η εξάσκηση σε αυτά βελτίωσε τις γνωστικές λειτουργίες κατά περίπου ένα τρίτο της τυπικής απόκλισης σε σύγκριση με το παιχνίδι σε άλλα παιχνίδια, πιο καθαρά την προσοχή και τις χωρικές δεξιότητες.
  • Σε παιδιά στις ΗΠΑ, τα βιντεοπαιχνίδια συνδέθηκαν με καλύτερη μνήμη εργασίας και έλεγχο των παρορμήσεων, και με μεγαλύτερη αύξηση της νοημοσύνης μέσα σε δύο χρόνια, αλλά αυτές οι μελέτες δείχνουν συσχετίσεις, όχι απόδειξη ότι τα παιχνίδια προκάλεσαν τη βελτίωση.
  • Στην Ιαπωνία, όσοι κέρδισαν σε κλήρωση το δικαίωμα να αγοράσουν Switch ή PS5 ένιωσαν λιγότερη ψυχολογική δυσφορία και μεγαλύτερη ικανοποίηση από τη ζωή, αλλά το όφελος μειωνόταν όταν το παιχνίδι ξεπερνούσε τις τρεις ώρες περίπου την ημέρα.
  • Η διαταραχή ηλεκτρονικού παιχνιδιού είναι υπαρκτή αλλά όχι συχνή: μια ανασκόπηση 53 μελετών την υπολόγισε σε περίπου 3% των ανθρώπων, με εκτιμήσεις φουσκωμένες από τον τρόπο μέτρησης.

Κάνουν καλό τα βιντεοπαιχνίδια στον εγκέφαλο; Πιθανότατα ναι, σε μέτριο βαθμό. Μια ανασκόπηση 133 μελετών του 2026 βρήκε μικρές αλλά σημαντικές συσχετίσεις ανάμεσα στο παιχνίδι και στη μνήμη, την προσοχή, τη χωρική ικανότητα και τον γνωστικό έλεγχο, και τα παιχνίδια δράσης δείχνουν τα πιο καθαρά οφέλη σε ελεγχόμενες δοκιμές. Όμως τα περισσότερα στοιχεία είναι συσχετιστικά, τα αποτελέσματα είναι μικρά, και περισσότερο παιχνίδι δεν είναι πάντα καλύτερο.

Παρακάτω θα βρεις τις μελέτες πίσω από αυτή την απάντηση, όπως τις διαβάσαμε στις ίδιες τις δημοσιεύσεις και όχι στους τίτλους των ειδήσεων: ανασκοπήσεις με περισσότερες από εκατό μελέτες, απεικονίσεις εγκεφάλου σε χιλιάδες παιδιά και ένα φυσικό πείραμα που δημιούργησε η έλλειψη κονσολών. Για καθεμία αναφέρουμε ποιοι μελετήθηκαν, τι μετρήθηκε και τι δεν μπορεί να δείξει η μελέτη. Φτιάχνουμε το Omniphile, μια εφαρμογή καταγραφής για παιχνίδια, ταινίες και βιβλία, δεν ασκούμε ιατρική, και τίποτα εδώ δεν αποτελεί ιατρική συμβουλή.

133

μελέτες σε μια ανασκόπηση του 2026 που συνδέει τα βιντεοπαιχνίδια με μικρά γνωστικά οφέληZhao et al., Acta Psychologica, 2026

3 ώρες

παιχνιδιού την ημέρα, πέρα από τις οποίες η ώθηση στην ευεξία μειωνότανEgami et al., Nature Human Behaviour, 2024

3,05%

εκτιμώμενο ποσοστό των ανθρώπων με διαταραχή ηλεκτρονικού παιχνιδιού παγκοσμίωςStevens et al., ANZ Journal of Psychiatry, 2021

Πόσο ισχυρά είναι τα στοιχεία ότι τα βιντεοπαιχνίδια κάνουν καλό στον εγκέφαλο;

Την ευρύτερη απάντηση δίνει μια ανασκόπηση που δημοσιεύτηκε στο Acta Psychologica το 2026. Ερευνητές με επικεφαλής Rumei Zhao συγκέντρωσαν 133 μελέτες που δημοσιεύτηκαν από τον Ιανουάριο του 2005 έως τον Αύγουστο του 2025, με 14.245 συμμετέχοντες, και έκαναν τρεις ξεχωριστές μετα-αναλύσεις: μία για τις συσχετιστικές μελέτες, μία που σύγκρινε gamers με μη gamers και μία για ελεγχόμενες δοκιμές στις οποίες οι συμμετέχοντες ορίστηκαν να παίξουν. Και στις τρεις, τα βιντεοπαιχνίδια είχαν στατιστικά σημαντική αλλά μικρή συσχέτιση με τη μνήμη, τη χωρική ικανότητα, την οπτική προσοχή, τον γνωστικό έλεγχο και τη νοημοσύνη.1

Οι συγγραφείς αξιολόγησαν τις περισσότερες μελέτες ως μέτριας ποιότητας (70%), το ένα τέταρτο ως υψηλής και το 5% ως χαμηλής. Το φύλο, η ηλικιακή ομάδα, η υγεία, το είδος του παιχνιδιού, η διάρκεια της παρέμβασης και η χώρα δεν άλλαξαν σημαντικά τα αποτελέσματα.1 Ένα ρεπορτάζ για τη δημοσίευση επισημαίνει τα υπόλοιπα όριά της: οι δεξιότητες μετρήθηκαν με διαφορετικούς τρόπους, ορισμένες φορές με αυτοαναφορά, οι δοκιμές κυμαίνονταν από λίγα λεπτά έως δεκάδες ώρες, και λίγες μελέτες εξέτασαν αν κάποιο όφελος διαρκούσε αφού οι συμμετέχοντες σταματούσαν να παίζουν.2

Το είδος του παιχνιδιού μετράει περισσότερο σε μια παλαιότερη ανασκόπηση. Μια μετα-ανάλυση του 2018 στο Psychological Bulletin εξέτασε μόνο παιχνίδια δράσης, όπως τα γρήγορα shooters, που απαιτούν προσοχή κλάσματος δευτερολέπτου. Όσοι έπαιζαν τακτικά παιχνίδια δράσης ξεπέρασαν τους μη gamers κατά περίπου μισή τυπική απόκλιση, και σε μακροχρόνιες μελέτες εξάσκησης, το παιχνίδι σε παιχνίδια δράσης βελτίωσε τις γνωστικές λειτουργίες κατά περίπου ένα τρίτο της τυπικής απόκλισης περισσότερο από το παιχνίδι σε άλλα εμπορικά παιχνίδια. Τα οφέλη ήταν πιο καθαρά στην προσοχή και στις χωρικές δεξιότητες. Οι συγγραφείς προειδοποιούν επίσης ότι οι δημοσιευμένες μελέτες πιθανότατα υπερεκτιμούν το αποτέλεσμα κατά περίπου 30%, επειδή οι μελέτες με πιο αδύναμα αποτελέσματα δημοσιεύονται λιγότερο συχνά.3

Κάνουν καλό τα βιντεοπαιχνίδια στον εγκέφαλο των παιδιών;

Δύο μελέτες βασίστηκαν στη μελέτη Adolescent Brain Cognitive Development (ABCD), που παρακολουθεί χιλιάδες παιδιά στις ΗΠΑ.

  • Απεικονίσεις εγκεφάλου. Μια μελέτη του 2022 στο JAMA Network Open σύγκρινε παιδιά 9 και 10 ετών που δεν έπαιζαν ποτέ βιντεοπαιχνίδια με όσα έπαιζαν τουλάχιστον 21 ώρες την εβδομάδα, δηλαδή τρεις ώρες την ημέρα ή περισσότερο, από ένα δείγμα 2.217 παιδιών. Όσα έπαιζαν τα πήγαν καλύτερα σε τεστ ελέγχου των παρορμήσεων και μνήμης εργασίας μέσα σε μαγνητικό τομογράφο, και έδειξαν διαφορετική δραστηριότητα σε περιοχές του εγκεφάλου που σχετίζονται με την όραση, την προσοχή και τη μνήμη.4 Πρόκειται για σύγκριση σε μία χρονική στιγμή, οπότε δεν μπορεί να δείξει αν τα βιντεοπαιχνίδια καλλιέργησαν αυτές τις δεξιότητες ή αν τα παιδιά με αυτές τις δεξιότητες έλκονται από τα παιχνίδια.
  • Νοημοσύνη μέσα σε δύο χρόνια. Μια μελέτη του 2022 στο Scientific Reports παρακολούθησε 9.855 παιδιά από την ηλικία των 9–10 ετών για δύο χρόνια. Στην αρχή, ο χρόνος με βιντεοπαιχνίδια δεν συνδεόταν με τη νοημοσύνη. Δύο χρόνια αργότερα, τα παιδιά που έπαιζαν περισσότερο είχαν κερδίσει περισσότερο, ένα αποτέλεσμα που οι συγγραφείς μετατρέπουν σε 2,55 μονάδες IQ, αφού ελήφθησαν υπόψη οι γενετικές διαφορές και η κοινωνικοοικονομική κατάσταση.5 Ο χρόνος μπροστά σε οθόνες δηλώθηκε από τα ίδια τα παιδιά, και οι συγγραφείς σημειώνουν ότι ο γενετικός τους δείκτης είναι πιο ακριβής για παιδιά ευρωπαϊκής καταγωγής.

Στη δεύτερη μελέτη, τα αγόρια έπαιζαν περίπου διπλάσιο χρόνο από τα κορίτσια.5 Η πρώτη σύγκρινε παιδιά που έπαιζαν τρεις ώρες την ημέρα ή περισσότερο με παιδιά που δεν έπαιζαν ποτέ, οπότε λέει λίγα για μια συνηθισμένη ποσότητα παιχνιδιού.

Είναι τα βιντεοπαιχνίδια καλύτερα για τον εγκέφαλο από την τηλεόραση ή τα social media;

Η ίδια μελέτη του Scientific Reports είναι μία από τις λίγες που συγκρίνουν είδη χρόνου μπροστά σε οθόνη το ένα δίπλα στο άλλο. Τα παιδιά ανέφεραν πόσο χρόνο περνούσαν βλέποντας τηλεόραση και βίντεο στο διαδίκτυο, επικοινωνώντας μέσω social media, μηνυμάτων και βιντεοκλήσεων, και παίζοντας βιντεοπαιχνίδια. Μέσα σε δύο χρόνια, τα βιντεοπαιχνίδια έδειξαν την πιο καθαρή σύνδεση με αύξηση της νοημοσύνης· η επικοινωνία δεν έδειξε καμία· και η παρακολούθηση έδειξε μικρότερη αύξηση, η οποία έπαψε να είναι σημαντική όταν ελήφθη υπόψη η μόρφωση των γονιών.5 Είναι μία μελέτη παρατήρησης σε παιδιά, αλλά υποδηλώνει ότι δεν είναι όλος ο χρόνος μπροστά σε οθόνες ίδιος.

Κάνουν καλό τα βιντεοπαιχνίδια στον εγκέφαλο όσο μεγαλώνουμε;

Υπάρχουν κάποια ενθαρρυντικά στοιχεία. Μια μετα-ανάλυση του 2014 στο Psychology and Aging συγκέντρωσε 20 πειράματα, δημοσιευμένα από το 1986 έως το 2013, στα οποία 474 υγιείς ηλικιωμένοι εξασκήθηκαν με βιντεοπαιχνίδια και 439 όχι. Η εξάσκηση βελτίωσε τον χρόνο αντίδρασης, την προσοχή, τη μνήμη και τη συνολική γνωστική λειτουργία, και το μέγεθος του αποτελέσματος εξαρτιόταν από την ηλικία των συμμετεχόντων και τη διάρκεια της εξάσκησης.6 Ούτε στην ανασκόπηση του 2026 η ηλικιακή ομάδα άλλαξε τα αποτελέσματα.1

Ισχύουν δύο επιφυλάξεις. Τα πειράματα ήταν μικρά, και μέτρησαν την απόδοση σε τεστ, όχι την καθημερινή ζωή ή μια μεταγενέστερη άνοια· καμία από τις έρευνες που διαβάσαμε δεν δείχνει ότι τα βιντεοπαιχνίδια προλαμβάνουν την άνοια. Επιπλέον, τα παιχνίδια «εκγύμνασης του εγκεφάλου» έχουν πουληθεί με μεγαλύτερες υποσχέσεις από αυτές. Το 2016, η εταιρεία πίσω από το Lumosity δέχτηκε να πληρώσει 2 εκατομμύρια δολάρια για να διευθετήσει κατηγορίες της Ομοσπονδιακής Επιτροπής Εμπορίου των ΗΠΑ (FTC) για διαφημίσεις που ισχυρίζονταν ότι τα παιχνίδια της βελτίωναν την απόδοση στη δουλειά και στο σχολείο και καθυστερούσαν τη φθορά που φέρνει η ηλικία. Η FTC δήλωσε ότι η εταιρεία «απλώς δεν είχε την επιστήμη για να στηρίξει τις διαφημίσεις της».7

Κάνουν καλό τα βιντεοπαιχνίδια στην ψυχική υγεία;

Τα ισχυρότερα στοιχεία για τη διάθεση προέρχονται από ένα τυχαίο γεγονός στην αγορά. Κατά τις ελλείψεις του 2020–2022, τα καταστήματα στην Ιαπωνία πουλούσαν το Nintendo Switch και το PlayStation 5 με κλήρωση, οπότε το ποιος έπαιρνε κονσόλα ήταν σχεδόν τυχαίο. Μια μελέτη του 2024 στο Nature Human Behaviour εξέτασε με ερωτηματολόγια 97.602 ανθρώπους στην Ιαπωνία, από τους οποίους 8.192 είχαν πάρει μέρος σε κλήρωση, και βρήκε ότι η κατοχή κονσόλας, και το περισσότερο παιχνίδι, μείωσαν την ψυχολογική δυσφορία και βελτίωσαν την ικανοποίηση από τη ζωή κατά 0,1 έως 0,6 τυπικές αποκλίσεις.8

Το όφελος είχε όριο: μειωνόταν όταν το παιχνίδι ξεπερνούσε τις τρεις ώρες την ημέρα. Οι δύο κονσόλες διέφεραν επίσης ως προς το ποιους βοήθησαν περισσότερο. Οι συγγραφείς σημειώνουν ότι τα δεδομένα προέρχονται από την περίοδο της πανδημίας, όταν οι εκτιμήσεις μπορεί να είναι υψηλότερες από ό,τι σε κανονικούς καιρούς, και ότι το αποτέλεσμα που μέτρησαν αφορά όσους αγόρασαν κονσόλα αφού κέρδισαν σε κλήρωση.8

Μια μελέτη του 2022 στο Royal Society Open Science ακολούθησε άλλη διαδρομή. Επτά εκδότες παιχνιδιών μοιράστηκαν έξι εβδομάδες πραγματικών δεδομένων παιχνιδιού για 38.935 παίκτες παιχνιδιών όπως το Animal Crossing: New Horizons και το Gran Turismo Sport, τα οποία οι ερευνητές συνδύασαν με τρία ερωτηματολόγια για το πώς ένιωθαν οι παίκτες. Βρήκαν «ελάχιστα έως καθόλου στοιχεία» ότι ο χρόνος παιχνιδιού επηρέαζε την ευεξία, ενώ οι λόγοι για τους οποίους έπαιζαν οι παίκτες συνδέονταν με το πώς ένιωθαν.9

Βλάπτουν τα βιντεοπαιχνίδια τον εγκέφαλο;

Για τους περισσότερους παίκτες, οι παραπάνω έρευνες δείχνουν μικρά οφέλη και όχι βλάβη. Ο πιο σαφής κίνδυνος είναι η απώλεια ελέγχου. Ο Παγκόσμιος Οργανισμός Υγείας ορίζει τη διαταραχή ηλεκτρονικού παιχνιδιού με βάση τον μειωμένο έλεγχο στο παιχνίδι, την προτεραιότητα του παιχνιδιού έναντι άλλων ενδιαφερόντων και καθημερινών δραστηριοτήτων, και τη συνέχισή του παρά τις αρνητικές συνέπειες, συνήθως για τουλάχιστον 12 μήνες. Αναφέρει ότι η διαταραχή αφορά «μόνο ένα μικρό ποσοστό» όσων παίζουν.10

Μια μετα-ανάλυση του 2021 με 53 μελέτες, με 226.247 συμμετέχοντες σε 17 χώρες, υπολόγισε τον παγκόσμιο επιπολασμό στο 3,05%, και στο 1,96% στις μελέτες με την πιο αυστηρή δειγματοληψία. Το ερωτηματολόγιο που χρησιμοποίησε κάθε μελέτη εξηγούσε το μεγαλύτερο μέρος της διακύμανσης ανάμεσα στις εκτιμήσεις, και οι συγγραφείς καταλήγουν ότι ζητήματα μέτρησης και δειγματοληψίας φουσκώνουν τα νούμερα· τα ποσοστά ήταν περίπου 2,5 φορές υψηλότερα στο ανδρικό φύλο από ό,τι στο γυναικείο.11 Οι μεγάλες συνεδρίες σημαίνουν επίσης πολλές ώρες καθιστικής ζωής, ο πιο σαφής σωματικός κίνδυνος στην έρευνα για το binge watching.

Τι σημαίνει αυτό για σένα

  • Παίζε για διασκέδαση, όχι ως φάρμακο. Τα γνωστικά αποτελέσματα είναι πραγματικά αλλά μικρά. Είναι μια ωραία παρενέργεια ενός χόμπι, όχι λόγος να το ξεκινήσεις.
  • Τα γρήγορα παιχνίδια έχουν τα καλύτερα στοιχεία. Αν θέλεις νοητική άσκηση, η έρευνα για τα παιχνίδια δράσης δείχνει προς την προσοχή και τις χωρικές δεξιότητες.3
  • Πρόσεχε τη δόση. Στην ιαπωνική μελέτη, τα οφέλη για την ευεξία μειώνονταν πέρα από τις τρεις ώρες την ημέρα.8 Δεν μπορεί να σου πει πού βρίσκεται το δικό σου όριο, αλλά καθημερινές συνεδρίες πέρα από αυτό αξίζουν μια δεύτερη ματιά.
  • Μάθε τα προειδοποιητικά σημάδια. Όταν το παιχνίδι παίρνει προτεραιότητα έναντι άλλων ενδιαφερόντων και της καθημερινής ζωής, και δεν μπορείς να το περιορίσεις παρά τη βλάβη, αυτά είναι τα μοτίβα που περιγράφει ο ΠΟΥ.10 Αν σου ακούγονται γνώριμα, ο γιατρός είναι ο κατάλληλος άνθρωπος για να μιλήσεις.
  • Να είσαι δύσπιστος με τους ισχυρισμούς για εκγύμναση του εγκεφάλου. Η FTC διαπίστωσε ότι μία από τις πιο γνωστές εφαρμογές εκγύμνασης του εγκεφάλου δεν μπορούσε να στηρίξει τις υποσχέσεις της για καλύτερη απόδοση στη δουλειά και στο σχολείο.7

Τα βιντεοπαιχνίδια δεν είναι το μόνο χόμπι με έρευνες πίσω του· διαβάσαμε και τις μελέτες για το αν το διάβασμα κάνει καλό στον εγκέφαλο.

Μέτρα πόσο παίζεις

Είναι δύσκολο να κρίνεις τη δόση χωρίς καταγραφή. Το Omniphile, η εφαρμογή μας για iPhone, iPad και Mac, καταγράφει κάθε παιχνίδι ανά πέρασμα, χρονομετρεί τις συνεδρίες σου και δείχνει το παιχνίδι σου σε θερμικούς χάρτες στα στατιστικά, ώστε μια εβδομάδα με τρίωρα βράδια να φαίνεται ακριβώς έτσι. Είναι δωρεάν, με προαιρετική βαθμίδα Premium, και ο οδηγός μας για τις καλύτερες εφαρμογές για backlog παιχνιδιών καλύπτει επιλογές για Android, web και PC. Μια καταγραφή δεν θα κάνει τα βιντεοπαιχνίδια καλύτερα για τον εγκέφαλό σου, αλλά σου δείχνει πόσο παίζεις στην πραγματικότητα.

Πηγές

  1. Zhao R, Pang K, Yu J, Zhang W, Kong X, Wang J, Haidabieke A, Ding X, Li J (2026), «The association between video game play and cognitive ability: A systematic review and meta-analysis», Acta Psychologica 267: 107110. https://doi.org/10.1016/j.actpsy.2026.107110 ↩ ↩2 ↩3

  2. Karina Petrova, PsyPost, 1 Ιουλίου 2026, για τους περιορισμούς της μελέτης Zhao et al. (2026). https://www.psypost.org/video-games-might-offer-a-small-boost-to-memory-and-mental-skills/ ↩

  3. Bediou B, Adams DM, Mayer RE, Tipton E, Green CS, Bavelier D (2018), «Meta-analysis of action video game impact on perceptual, attentional, and cognitive skills», Psychological Bulletin 144(1): 77–110. https://doi.org/10.1037/bul0000130 ↩ ↩2

  4. Chaarani B, Ortigara J, Yuan D, Loso H, Potter A, Garavan HP (2022), «Association of Video Gaming With Cognitive Performance Among Children», JAMA Network Open 5(10): e2235721. https://doi.org/10.1001/jamanetworkopen.2022.35721 ↩

  5. Sauce B, Liebherr M, Judd N, Klingberg T (2022), «The impact of digital media on children’s intelligence while controlling for genetic differences in cognition and socioeconomic background», Scientific Reports 12: 7720. https://doi.org/10.1038/s41598-022-11341-2 ↩ ↩2 ↩3

  6. Toril P, Reales JM, Ballesteros S (2014), «Video game training enhances cognition of older adults: A meta-analytic study», Psychology and Aging 29(3): 706–716. https://doi.org/10.1037/a0037507 ↩

  7. Ομοσπονδιακή Επιτροπή Εμπορίου των ΗΠΑ, «Lumosity to Pay $2 Million to Settle FTC Deceptive Advertising Charges for Its ‘Brain Training’ Program», δελτίο τύπου, 5 Ιανουαρίου 2016. https://www.ftc.gov/news-events/news/press-releases/2016/01/lumosity-pay-2-million-settle-ftc-deceptive-advertising-charges-its-brain-training-program ↩ ↩2

  8. Egami H, Rahman MS, Yamamoto T, Egami C, Wakabayashi T (2024), «Causal effect of video gaming on mental well-being in Japan 2020–2022», Nature Human Behaviour 8(10): 1943–1956. https://doi.org/10.1038/s41562-024-01948-y ↩ ↩2 ↩3

  9. Vuorre M, Johannes N, Magnusson K, Przybylski AK (2022), «Time spent playing video games is unlikely to impact well-being», Royal Society Open Science 9(7): 220411. https://doi.org/10.1098/rsos.220411 ↩

  10. Παγκόσμιος Οργανισμός Υγείας, «Addictive behaviours: Gaming disorder», ερωτήσεις και απαντήσεις, έλεγχος στις 31 Οκτωβρίου 2026. https://www.who.int/news-room/questions-and-answers/item/addictive-behaviours-gaming-disorder ↩ ↩2

  11. Stevens MW, Dorstyn D, Delfabbro PH, King DL (2021), «Global prevalence of gaming disorder: A systematic review and meta-analysis», Australian & New Zealand Journal of Psychiatry 55(6): 553–568. https://doi.org/10.1177/0004867420962851 ↩

Συχνές ερωτήσεις

Κάνουν καλό τα βιντεοπαιχνίδια στον εγκέφαλο;
Πιθανότατα ναι, σε μέτριο βαθμό. Μια ανασκόπηση 133 μελετών του 2026 βρήκε μικρές αλλά σημαντικές συσχετίσεις ανάμεσα στο παιχνίδι και στη μνήμη, την προσοχή, τη χωρική ικανότητα και τον γνωστικό έλεγχο, και τα παιχνίδια δράσης δείχνουν τα πιο καθαρά οφέλη σε ελεγχόμενες δοκιμές. Τα περισσότερα στοιχεία είναι συσχετιστικά, και τα αποτελέσματα είναι μικρά.
Βελτιώνουν τα βιντεοπαιχνίδια τη μνήμη;
Ίσως, λίγο. Η ανασκόπηση του 2026 βρήκε μια μικρή θετική συσχέτιση ανάμεσα στα βιντεοπαιχνίδια και στη μνήμη, και μια μελέτη του 2022 σε παιδιά στις ΗΠΑ βρήκε ότι όσα έπαιζαν τουλάχιστον 21 ώρες την εβδομάδα τα πήγαν καλύτερα σε ένα τεστ μνήμης εργασίας από τα παιδιά που δεν έπαιζαν ποτέ. Καμία από τις δύο δεν δείχνει ότι τη διαφορά την προκάλεσαν τα παιχνίδια.
Κάνουν καλό τα βιντεοπαιχνίδια στον εγκέφαλο όσο μεγαλώνουμε;
Υπάρχουν κάποια στοιχεία. Μια μετα-ανάλυση του 2014 με 20 πειράματα σε υγιείς ηλικιωμένους βρήκε ότι η εξάσκηση με βιντεοπαιχνίδια βελτίωσε τον χρόνο αντίδρασης, την προσοχή, τη μνήμη και τη συνολική γνωστική λειτουργία. Οι μελέτες ήταν μικρές, και καμία από τις έρευνες που βρήκαμε δεν δείχνει ότι τα βιντεοπαιχνίδια προλαμβάνουν την άνοια.
Πόσες ώρες βιντεοπαιχνίδια την ημέρα είναι υγιεινό;
Δεν υπάρχει συμφωνημένο όριο. Σε μια μελέτη του 2024 στην Ιαπωνία, τα οφέλη του παιχνιδιού για την ευεξία μειώνονταν όταν το παιχνίδι ξεπερνούσε τις τρεις ώρες περίπου την ημέρα, και μια μελέτη του 2022 σε 38.935 παίκτες βρήκε ότι οι ώρες που έπαιζαν είχαν μικρή έως καμία επίδραση στην ευεξία τους.
Είναι τα βιντεοπαιχνίδια καλύτερα για τον εγκέφαλο από την τηλεόραση ή τα social media;
Σε μια μεγάλη μελέτη σε παιδιά στις ΗΠΑ, περισσότερος χρόνος στα βιντεοπαιχνίδια συνδυαζόταν με μεγαλύτερη αύξηση της νοημοσύνης μέσα σε δύο χρόνια, τα social media και τα μηνύματα δεν έδειξαν καμία επίδραση, και ένα μικρό όφελος από την παρακολούθηση τηλεόρασης και βίντεο εξαφανίστηκε όταν ελήφθη υπόψη η μόρφωση των γονιών. Πρόκειται για μία μόνο μελέτη παρατήρησης.
Πιάνουν τα παιχνίδια εκγύμνασης του εγκεφάλου;
Το μάρκετινγκ τους έχει ξεπεράσει τα στοιχεία. Το 2016, η εταιρεία πίσω από το Lumosity δέχτηκε να πληρώσει 2 εκατομμύρια δολάρια για να διευθετήσει κατηγορίες της Ομοσπονδιακής Επιτροπής Εμπορίου των ΗΠΑ ότι δεν είχε την επιστημονική τεκμηρίωση για τους ισχυρισμούς ότι τα παιχνίδια της βελτίωναν την απόδοση στη δουλειά και στο σχολείο και καθυστερούσαν τη φθορά που φέρνει η ηλικία.

Διάβασε ακόμα

Όλα τα άρθρα