Les jeux vidéo sont-ils bons pour le cerveau ? Ce que disent 133 études

Les jeux vidéo sont-ils bons pour le cerveau ? Une revue de 133 études de 2026, l’imagerie cérébrale d’enfants, une loterie de consoles au Japon, et leurs limites.

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8 min de lectureMis à jour le 1 novembre 2026Traduit de la version originale en anglais
Un article de recherche avec un histogramme violet ascendant et une loupe, pour ce que disent les études sur les jeux vidéo et le cerveau

En bref

  • Les jeux vidéo sont probablement bons pour le cerveau, dans une mesure modeste : une revue de 133 études publiée en 2026, portant sur 14 245 participants, a trouvé des liens faibles mais statistiquement significatifs avec la mémoire, les capacités spatiales, l’attention visuelle, le contrôle cognitif et l’intelligence.
  • Ce sont les jeux d’action qui ont les preuves les plus solides. Dans une méta-analyse de 2018, s’entraîner sur ces jeux améliorait la cognition d’environ un tiers d’écart-type par rapport à d’autres jeux, surtout l’attention et les capacités spatiales.
  • Chez les enfants américains, le jeu vidéo était associé à une meilleure mémoire de travail et à un meilleur contrôle des impulsions, ainsi qu’à des gains d’intelligence plus importants sur deux ans, mais ces études montrent des associations, pas la preuve que les jeux sont à l’origine de ces gains.
  • Au Japon, les personnes qui ont gagné à une loterie le droit d’acheter une Switch ou une PS5 ont vu leur détresse psychologique baisser et leur satisfaction de vie augmenter, mais ce bénéfice diminuait au-delà d’environ trois heures de jeu par jour.
  • Le trouble du jeu vidéo est réel mais peu fréquent : une revue de 53 études l’estime à environ 3 % de la population, des estimations gonflées par la façon dont il a été mesuré.

Les jeux vidéo sont-ils bons pour le cerveau ? Probablement oui, de façon modeste. Une revue de 133 études publiée en 2026 a trouvé des liens faibles mais significatifs entre le jeu vidéo et la mémoire, l’attention, les capacités spatiales et le contrôle cognitif, et ce sont les jeux d’action qui montrent les gains les plus nets dans les essais contrôlés. Mais la plupart des données sont corrélationnelles, les effets sont faibles, et jouer davantage n’est pas toujours mieux.

Voici les études qui fondent cette réponse, lues dans les articles eux-mêmes plutôt que dans les gros titres : des revues de plus d’une centaine d’études, l’imagerie cérébrale de milliers d’enfants et une expérience naturelle née d’une pénurie de consoles. Pour chacune, nous indiquons qui a été étudié, ce qui a été mesuré et ce que l’étude ne permet pas de montrer. Nous développons Omniphile, une app pour suivre ses jeux, ses films et ses livres, nous ne faisons pas de médecine, et rien de ce qui suit ne constitue un avis médical.

133

études dans une revue de 2026 qui associe le jeu vidéo à de légers gains cognitifsZhao et al., Acta Psychologica, 2026

3 h

de jeu par jour : au-delà, le bénéfice du jeu vidéo sur le bien-être diminuaitEgami et al., Nature Human Behaviour, 2024

3,05 %

part estimée des personnes atteintes d’un trouble du jeu vidéo dans le mondeStevens et al., ANZ Journal of Psychiatry, 2021

Que valent les preuves que les jeux vidéo sont bons pour le cerveau ?

La réponse la plus large vient d’une revue publiée dans Acta Psychologica en 2026. Des chercheurs dirigés par Rumei Zhao ont rassemblé 133 études publiées entre janvier 2005 et août 2025, avec 14 245 participants, et ont mené trois méta-analyses distinctes : une sur les études corrélationnelles, une comparant joueurs et non-joueurs, et une sur les essais contrôlés dans lesquels les participants étaient assignés à jouer. Dans les trois, le jeu vidéo présentait une association statistiquement significative mais faible avec la mémoire, les capacités spatiales, l’attention visuelle, le contrôle cognitif et l’intelligence1.

Les auteurs ont jugé la plupart des études de qualité moyenne (70 %), un quart de qualité élevée et 5 % de faible qualité. Le sexe, la tranche d’âge, l’état de santé, le type de jeu, la durée de l’intervention et le pays ne modifiaient pas significativement les résultats1. Un article consacré à l’étude en rappelle les autres limites : les capacités étaient mesurées de différentes manières, parfois par auto-évaluation, les essais duraient de quelques minutes à des dizaines d’heures, et peu d’études vérifiaient si un éventuel bénéfice persistait une fois que les participants arrêtaient de jouer2.

Le genre de jeu pèse davantage dans une revue plus ancienne. Une méta-analyse de 2018 parue dans Psychological Bulletin ne portait que sur les jeux d’action, comme les jeux de tir nerveux, qui exigent une attention à la fraction de seconde près. Les joueurs réguliers de jeux d’action surpassaient les non-joueurs d’environ un demi-écart-type, et dans les études d’entraînement à long terme, jouer à des jeux d’action améliorait la cognition d’environ un tiers d’écart-type de plus que jouer à d’autres jeux du commerce. Les gains étaient les plus nets pour l’attention et les capacités spatiales. Les auteurs préviennent aussi que les études publiées surestiment probablement l’effet d’environ 30 %, parce que les études aux résultats plus faibles ont moins de chances d’être publiées3.

Les jeux vidéo sont-ils bons pour le cerveau des enfants ?

Deux études se sont appuyées sur l’étude Adolescent Brain Cognitive Development (ABCD), qui suit des milliers d’enfants américains.

  • L’imagerie cérébrale. Une étude de 2022 parue dans JAMA Network Open a comparé, sur un échantillon de 2 217 enfants, des enfants de 9 et 10 ans qui ne jouaient jamais aux jeux vidéo à ceux qui jouaient au moins 21 heures par semaine, soit trois heures par jour ou plus. Les joueurs réussissaient mieux des tests de contrôle des impulsions et de mémoire de travail passés dans un scanner IRM, et présentaient une activité différente dans des régions du cerveau impliquées dans la vision, l’attention et la mémoire4. C’est une comparaison à un instant donné : elle ne permet pas de savoir si le jeu a développé ces capacités ou si les enfants qui les possèdent sont attirés par les jeux.
  • L’intelligence sur deux ans. Une étude de 2022 parue dans Scientific Reports a suivi 9 855 enfants âgés de 9 à 10 ans pendant deux ans. Au départ, le temps de jeu n’était pas lié à l’intelligence. Deux ans plus tard, les enfants qui jouaient davantage avaient davantage progressé, un effet que les auteurs convertissent en 2,55 points de QI, après prise en compte des différences génétiques et du statut socio-économique5. Le temps d’écran était déclaré par les participants eux-mêmes, et les auteurs notent que leur mesure génétique est la plus précise pour les enfants d’ascendance européenne.

Dans la deuxième étude, les garçons jouaient environ deux fois plus que les filles5. La première comparait des enfants qui jouaient trois heures par jour ou plus à des enfants qui ne jouaient jamais : elle dit donc peu de chose d’une quantité de jeu ordinaire.

Les jeux vidéo sont-ils meilleurs pour le cerveau que la télévision ou les réseaux sociaux ?

La même étude de Scientific Reports est l’une des rares à comparer côte à côte différents types de temps d’écran. Les enfants indiquaient combien de temps ils passaient à regarder la télévision et des vidéos en ligne, à échanger sur les réseaux sociaux, par SMS et en appel vidéo, et à jouer. Sur deux ans, le jeu vidéo montrait le lien le plus net avec des gains d’intelligence ; les échanges n’en montraient aucun ; et le visionnage montrait un gain plus faible, qui n’était plus significatif une fois pris en compte le niveau d’études des parents5. C’est une seule étude observationnelle menée auprès d’enfants, mais elle suggère que tous les temps d’écran ne se valent pas.

Les jeux vidéo sont-ils bons pour le cerveau en vieillissant ?

Il existe des données encourageantes. Une méta-analyse de 2014 parue dans Psychology and Aging a regroupé 20 expériences, publiées entre 1986 et 2013, dans lesquelles 474 personnes âgées en bonne santé s’entraînaient avec des jeux vidéo et 439 ne le faisaient pas. L’entraînement améliorait le temps de réaction, l’attention, la mémoire et la cognition globale, et l’ampleur de l’effet dépendait de l’âge des participants et de la durée de l’entraînement6. Dans la revue de 2026, la tranche d’âge ne modifiait pas non plus les résultats1.

Deux mises en garde s’imposent. Les expériences étaient de petite taille, et elles mesuraient les performances à des tests, pas la vie quotidienne ni une démence ultérieure ; aucune des recherches que nous avons lues ne montre que le jeu vidéo prévient la démence. Et des jeux d’« entraînement cérébral » ont été vendus avec des promesses bien plus grandes. En 2016, l’éditeur de Lumosity a accepté de payer 2 millions de dollars pour régler les accusations de la Federal Trade Commission américaine visant des publicités qui affirmaient que ses jeux amélioraient les performances au travail et à l’école et retardaient le déclin lié à l’âge. La FTC a déclaré que l’entreprise « n’avait tout simplement pas les bases scientifiques pour étayer ses publicités »7.

Les jeux vidéo sont-ils bons pour la santé mentale ?

Les données les plus solides sur l’humeur viennent d’un accident d’approvisionnement. Pendant les pénuries de 2020 à 2022, les revendeurs japonais ont vendu la Nintendo Switch et la PlayStation 5 par tirage au sort, si bien que l’obtention d’une console relevait presque du hasard. Une étude de 2024 parue dans Nature Human Behaviour a interrogé 97 602 personnes au Japon, dont 8 192 avaient participé à un tirage au sort, et a constaté que posséder une console, et jouer davantage, réduisait la détresse psychologique et améliorait la satisfaction de vie de 0,1 à 0,6 écart-type8.

Le bénéfice avait une limite : il diminuait au-delà de trois heures de jeu par jour. Les deux consoles différaient aussi quant aux personnes qu’elles aidaient le plus. Les auteurs notent que les données datent de la pandémie, période où les estimations peuvent être plus élevées qu’en temps normal, et que l’effet mesuré concerne les personnes qui ont acheté une console après avoir gagné un tirage au sort8.

Une étude de 2022 parue dans Royal Society Open Science a pris un autre chemin. Sept éditeurs de jeux ont partagé six semaines de données de jeu réelles pour 38 935 joueurs de titres comme Animal Crossing: New Horizons et Gran Turismo Sport, que les chercheurs ont croisées avec trois questionnaires sur le ressenti des joueurs. Ils ont trouvé « peu ou pas de preuves » que le temps passé à jouer ait un effet sur le bien-être, tandis que les raisons pour lesquelles les joueurs jouaient étaient liées à leur ressenti9.

Les jeux vidéo sont-ils mauvais pour le cerveau ?

Pour la plupart des joueurs, les recherches ci-dessus indiquent de légers bénéfices plutôt qu’un danger. Le risque le plus net, c’est la perte de contrôle. L’Organisation mondiale de la santé définit le trouble du jeu vidéo par une perte de contrôle sur le jeu, la priorité donnée au jeu sur les autres centres d’intérêt et les activités quotidiennes, et la poursuite du jeu malgré des conséquences négatives, généralement pendant au moins 12 mois. Elle précise que ce trouble ne touche « qu’une petite partie » des personnes qui jouent10.

Une méta-analyse de 2021 portant sur 53 études, avec 226 247 participants dans 17 pays, a estimé la prévalence mondiale à 3,05 %, et à 1,96 % dans les études à l’échantillonnage le plus rigoureux. Le questionnaire utilisé par chaque étude expliquait l’essentiel des écarts entre les estimations, et les auteurs concluent que des problèmes de mesure et d’échantillonnage gonflent les chiffres ; les taux étaient environ 2,5 fois plus élevés chez les participants de sexe masculin que chez ceux de sexe féminin11. Les longues sessions signifient aussi de longues heures assis, le risque physique le plus net qui ressort des recherches sur le binge-watching.

Ce que ça change pour toi

  • Joue pour le plaisir, pas comme un remède. Les effets cognitifs sont réels mais faibles. C’est un agréable effet secondaire d’un loisir, pas une raison de s’y mettre.
  • Les jeux nerveux ont les meilleures preuves. Si tu veux faire travailler ton cerveau, les recherches sur les jeux d’action désignent l’attention et les capacités spatiales3.
  • Surveille la dose. Dans l’étude japonaise, les gains de bien-être diminuaient au-delà de trois heures par jour8. Elle ne peut pas te dire où se situe ta propre limite, mais des sessions quotidiennes plus longues méritent qu’on s’y arrête.
  • Connais les signaux d’alerte. La priorité donnée au jeu sur les autres centres d’intérêt et la vie quotidienne, et l’incapacité à réduire malgré les dégâts, sont les schémas que décrit l’OMS10. Si cela te parle, un médecin est la bonne personne à qui en parler.
  • Méfie-toi des promesses de l’entraînement cérébral. La FTC a constaté que l’une des apps d’entraînement cérébral les plus connues ne pouvait pas étayer ses promesses de meilleures performances au travail et à l’école7.

Le jeu vidéo n’est pas le seul loisir étudié par la recherche ; nous avons aussi lu les études pour savoir si la lecture est bonne pour le cerveau.

Mesurer combien tu joues

Difficile de juger la dose sans garder de trace. Omniphile, notre app pour iPhone, iPad et Mac, enregistre chaque jeu partie par partie, chronomètre tes sessions de jeu et affiche ton temps de jeu sur les cartes thermiques de ses statistiques : une semaine de soirées de trois heures s’y voit telle quelle. L’app est gratuite, avec une formule Premium facultative, et notre guide des meilleures applis de backlog de jeux présente des options sur Android, sur le web et sur PC. Un journal ne rendra pas le jeu vidéo meilleur pour ton cerveau, mais il te montre combien tu joues vraiment.

Sources

  1. Zhao R, Pang K, Yu J, Zhang W, Kong X, Wang J, Haidabieke A, Ding X, Li J (2026), « The association between video game play and cognitive ability: A systematic review and meta-analysis », Acta Psychologica 267: 107110. https://doi.org/10.1016/j.actpsy.2026.107110 ↩ ↩2 ↩3

  2. Karina Petrova, PsyPost, 1er juillet 2026, sur les limites de Zhao et al. (2026). https://www.psypost.org/video-games-might-offer-a-small-boost-to-memory-and-mental-skills/ ↩

  3. Bediou B, Adams DM, Mayer RE, Tipton E, Green CS, Bavelier D (2018), « Meta-analysis of action video game impact on perceptual, attentional, and cognitive skills », Psychological Bulletin 144(1): 77–110. https://doi.org/10.1037/bul0000130 ↩ ↩2

  4. Chaarani B, Ortigara J, Yuan D, Loso H, Potter A, Garavan HP (2022), « Association of Video Gaming With Cognitive Performance Among Children », JAMA Network Open 5(10): e2235721. https://doi.org/10.1001/jamanetworkopen.2022.35721 ↩

  5. Sauce B, Liebherr M, Judd N, Klingberg T (2022), « The impact of digital media on children’s intelligence while controlling for genetic differences in cognition and socioeconomic background », Scientific Reports 12: 7720. https://doi.org/10.1038/s41598-022-11341-2 ↩ ↩2 ↩3

  6. Toril P, Reales JM, Ballesteros S (2014), « Video game training enhances cognition of older adults: A meta-analytic study », Psychology and Aging 29(3): 706–716. https://doi.org/10.1037/a0037507 ↩

  7. Federal Trade Commission des États-Unis, « Lumosity to Pay $2 Million to Settle FTC Deceptive Advertising Charges for Its ‘Brain Training’ Program », communiqué de presse, 5 janvier 2016. https://www.ftc.gov/news-events/news/press-releases/2016/01/lumosity-pay-2-million-settle-ftc-deceptive-advertising-charges-its-brain-training-program ↩ ↩2

  8. Egami H, Rahman MS, Yamamoto T, Egami C, Wakabayashi T (2024), « Causal effect of video gaming on mental well-being in Japan 2020–2022 », Nature Human Behaviour 8(10): 1943–1956. https://doi.org/10.1038/s41562-024-01948-y ↩ ↩2 ↩3

  9. Vuorre M, Johannes N, Magnusson K, Przybylski AK (2022), « Time spent playing video games is unlikely to impact well-being », Royal Society Open Science 9(7): 220411. https://doi.org/10.1098/rsos.220411 ↩

  10. Organisation mondiale de la santé, « Addictive behaviours: Gaming disorder », questions-réponses, consulté le 31 octobre 2026. https://www.who.int/news-room/questions-and-answers/item/addictive-behaviours-gaming-disorder ↩ ↩2

  11. Stevens MW, Dorstyn D, Delfabbro PH, King DL (2021), « Global prevalence of gaming disorder: A systematic review and meta-analysis », Australian & New Zealand Journal of Psychiatry 55(6): 553–568. https://doi.org/10.1177/0004867420962851 ↩

Questions fréquentes

Les jeux vidéo sont-ils bons pour le cerveau ?
Probablement oui, de façon modeste. Une revue de 133 études publiée en 2026 a trouvé des liens faibles mais significatifs entre le jeu vidéo et la mémoire, l’attention, les capacités spatiales et le contrôle cognitif, et ce sont les jeux d’action qui montrent les gains les plus nets dans les essais contrôlés. La plupart des données sont corrélationnelles, et les effets sont faibles.
Les jeux vidéo améliorent-ils la mémoire ?
Peut-être, un peu. La revue de 2026 a trouvé un lien positif faible entre le jeu vidéo et la mémoire, et une étude de 2022 menée auprès d’enfants américains a montré que ceux qui jouaient au moins 21 heures par semaine réussissaient mieux une tâche de mémoire de travail que les enfants qui ne jouaient jamais. Aucune des deux ne montre que les jeux sont la cause de cette différence.
Les jeux vidéo sont-ils bons pour le cerveau en vieillissant ?
Il existe quelques indices. Une méta-analyse de 2014 portant sur 20 expériences menées auprès de personnes âgées en bonne santé a montré que l’entraînement par les jeux vidéo améliorait le temps de réaction, l’attention, la mémoire et la cognition globale. Les études étaient de petite taille, et aucune des recherches que nous avons trouvées ne montre que le jeu vidéo prévient la démence.
Combien d’heures par jour peut-on jouer aux jeux vidéo sans nuire à sa santé ?
Il n’existe pas de limite reconnue. Dans une étude menée au Japon en 2024, les bienfaits du jeu vidéo sur le bien-être diminuaient au-delà d’environ trois heures de jeu par jour, et une étude de 2022 portant sur 38 935 joueurs a constaté que leur nombre d’heures de jeu n’avait que peu ou pas d’effet sur leur bien-être.
Les jeux vidéo sont-ils meilleurs pour le cerveau que la télévision ou les réseaux sociaux ?
Dans une vaste étude menée auprès d’enfants américains, plus de temps passé à jouer allait de pair avec des gains d’intelligence plus importants sur deux ans, les réseaux sociaux et les SMS ne montraient aucun effet, et un léger bénéfice lié à la télévision et aux vidéos disparaissait une fois pris en compte le niveau d’études des parents. Il s’agit d’une seule étude observationnelle.
Les jeux d’entraînement cérébral fonctionnent-ils ?
Leur marketing est allé plus vite que les preuves. En 2016, l’éditeur de Lumosity a accepté de payer 2 millions de dollars pour régler les accusations de la Federal Trade Commission américaine, selon laquelle il n’avait pas les bases scientifiques nécessaires pour affirmer que ses jeux amélioraient les performances au travail et à l’école et retardaient le déclin lié à l’âge.

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