게임이 뇌에 미치는 영향: 133개 연구가 말하는 것
게임은 뇌에 좋을까? 133개 연구를 종합한 2026년 리뷰, 아이들의 뇌 영상, 일본의 게임기 추첨이 보여 준 결과와 그 한계를 정리했습니다.
핵심 요약
- 비디오 게임은 아마도 뇌에 좋지만, 그 효과는 크지 않습니다. 참가자 14,245명이 참여한 133개 연구를 종합한 2026년 리뷰에서는 게임이 기억력, 공간 능력, 시각적 주의력, 인지 통제, 지능과 작지만 통계적으로 유의미한 관련을 보였습니다.
- 근거가 가장 강한 것은 액션 게임입니다. 2018년 메타분석에서 액션 게임으로 훈련하면 다른 게임을 할 때보다 인지 능력이 표준편차의 약 3분의 1만큼 더 좋아졌으며, 특히 주의력과 공간 능력에서 뚜렷했습니다.
- 미국 아이들에게서 게임은 더 나은 작업 기억과 충동 조절, 그리고 2년에 걸친 더 큰 지능 향상과 관련이 있었지만, 이 연구들이 보여 주는 것은 연관성이지 게임이 그 향상을 일으켰다는 증거가 아닙니다.
- 일본에서 추첨에 당첨되어 Switch나 PS5를 산 사람들은 심리적 고통이 줄고 삶의 만족도가 높아졌지만, 하루 플레이가 약 3시간을 넘으면 그 효과가 줄어들었습니다.
- 게임이용장애는 실제로 존재하지만 흔하지 않습니다. 53개 연구를 종합한 리뷰는 그 비율을 약 3%로 추정했으며, 이 추정치는 측정 방식 때문에 부풀려져 있었습니다.
비디오 게임은 뇌에 좋을까요? 아마도 그렇습니다. 다만 효과는 크지 않습니다. 133개 연구를 종합한 2026년 리뷰에서는 게임이 기억력, 주의력, 공간 능력, 인지 통제와 작지만 유의미한 관련을 보였고, 통제된 시험에서 가장 뚜렷한 향상을 보인 것은 액션 게임입니다. 하지만 근거의 대부분은 상관관계를 보여 줄 뿐이고, 효과는 작으며, 많이 할수록 늘 더 좋은 것도 아닙니다.
아래에서는 그 답의 근거가 된 연구들을 헤드라인이 아니라 논문으로 직접 읽어 정리했습니다. 100개가 넘는 연구를 종합한 리뷰, 수천 명의 아이를 찍은 뇌 영상, 그리고 게임기 품귀가 만들어 낸 자연 실험입니다. 각 연구마다 누구를 대상으로 했는지, 무엇을 측정했는지, 그 연구로는 무엇을 보여 줄 수 없는지를 함께 소개합니다. 저희가 만드는 Omniphile은 게임, 영화, 책을 기록하는 앱이지 의료 서비스가 아니며, 이 글의 어떤 내용도 의학적 조언이 아닙니다.
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비디오 게임이 뇌에 좋다는 근거는 얼마나 강할까?
가장 폭넓은 답은 2026년 Acta Psychologica에 실린 리뷰입니다. Rumei Zhao가 이끄는 연구진은 2005년 1월부터 2025년 8월까지 발표된 133개 연구, 참가자 14,245명의 자료를 모아 세 가지 메타분석을 따로 진행했습니다. 상관 연구에 대한 메타분석, 게이머와 비게이머를 비교한 연구에 대한 메타분석, 그리고 참가자에게 게임을 하도록 배정한 통제 시험에 대한 메타분석입니다. 세 분석 모두에서 게임은 기억력, 공간 능력, 시각적 주의력, 인지 통제, 지능과 통계적으로 유의미하지만 작은 관련을 보였습니다.1
저자들은 연구 대부분(70%)의 질을 중간, 4분의 1을 높음, 5%를 낮음으로 평가했습니다. 성별, 연령대, 건강 상태, 게임 유형, 개입 기간, 국가는 결과를 유의미하게 바꾸지 않았습니다.1 이 논문을 다룬 기사는 다른 한계도 짚습니다. 능력을 측정한 방식이 연구마다 달랐고 때로는 자기 보고였으며, 시험 기간은 몇 분에서 수십 시간까지 다양했고, 게임을 그만둔 뒤에도 효과가 지속되는지 확인한 연구는 거의 없었습니다.2
이보다 앞선 리뷰에서는 장르가 더 중요하게 나타납니다. 2018년 Psychological Bulletin에 실린 메타분석은 빠른 템포의 슈팅 게임처럼 순간적인 주의력을 요구하는 액션 게임만 살펴봤습니다. 액션 게임을 꾸준히 하는 사람들은 게임을 하지 않는 사람들보다 약 0.5 표준편차 높은 성적을 냈고, 장기 훈련 연구에서는 액션 게임을 하는 것이 다른 상업용 게임을 하는 것보다 인지 능력을 약 3분의 1 표준편차 더 향상시켰습니다. 향상은 주의력과 공간 능력에서 가장 뚜렷했습니다. 저자들은 결과가 약한 연구일수록 발표될 가능성이 낮기 때문에, 발표된 연구들이 효과를 약 30% 과대평가하고 있을 가능성이 높다고 경고하기도 합니다.3
비디오 게임은 아이들의 뇌에 좋을까?
다음 두 연구는 수천 명의 미국 아이들을 추적하는 청소년 뇌 인지 발달(Adolescent Brain Cognitive Development, ABCD) 연구의 자료를 활용했습니다.
- 뇌 영상. 2022년 JAMA Network Open에 실린 연구는 2,217명의 아이들 가운데 비디오 게임을 전혀 하지 않는 9~10세 아이들과 일주일에 21시간 이상, 즉 하루 3시간 이상 게임을 하는 아이들을 비교했습니다. 게임을 하는 아이들은 MRI 스캐너 안에서 치른 충동 조절과 작업 기억 검사에서 더 좋은 성적을 냈고, 시각, 주의, 기억에 관여하는 뇌 영역에서 다른 활동을 보였습니다.4 한 시점의 비교이기 때문에, 게임이 그 능력을 키운 것인지 그런 능력을 가진 아이들이 게임에 끌리는 것인지는 보여 주지 못합니다.
- 2년간의 지능 변화. 2022년 Scientific Reports에 실린 연구는 9~10세 아이 9,855명을 2년 동안 추적했습니다. 처음에는 게임 시간과 지능 사이에 관련이 없었습니다. 2년 뒤에는 게임을 더 많이 한 아이들의 지능이 더 많이 올라 있었고, 저자들은 유전적 차이와 사회경제적 지위를 고려한 뒤 이 효과를 IQ 2.55점으로 환산했습니다.5 화면 사용 시간은 자기 보고였고, 저자들은 자신들의 유전적 지표가 유럽계 아이들에게 가장 정확하다고 밝혔습니다.
두 번째 연구에서 남자아이들은 여자아이들보다 게임을 약 두 배 더 했습니다.5 첫 번째 연구는 하루 3시간 이상 게임을 하는 아이들과 전혀 하지 않는 아이들을 비교했기 때문에, 평범한 수준의 플레이에 대해서는 알려 주는 것이 거의 없습니다.
비디오 게임이 TV나 소셜 미디어보다 뇌에 더 좋을까?
같은 Scientific Reports 연구는 화면 사용의 종류를 나란히 비교한 몇 안 되는 연구 중 하나입니다. 아이들은 TV와 온라인 동영상 시청, 소셜 미디어·문자 메시지·영상 통화를 통한 교류, 그리고 게임에 쓴 시간을 각각 보고했습니다. 2년 동안 지능 향상과 가장 뚜렷하게 연결된 것은 게임이었고, 교류는 관련이 없었으며, 시청은 더 작은 향상을 보였지만 부모의 학력을 고려하자 더 이상 유의미하지 않았습니다.5 아이들을 대상으로 한 관찰 연구 한 건이지만, 화면 사용 시간이라고 다 같은 것은 아니라는 점을 시사합니다.
나이가 들어도 비디오 게임이 뇌에 좋을까?
고무적인 근거도 있습니다. 2014년 Psychology and Aging에 실린 메타분석은 1986년부터 2013년 사이에 발표된 실험 20건을 종합했는데, 여기서 건강한 노인 474명은 비디오 게임으로 훈련했고 439명은 훈련하지 않았습니다. 훈련은 반응 시간, 주의력, 기억력, 전반적인 인지 능력을 향상시켰고, 효과의 크기는 참가자의 나이와 훈련 기간에 따라 달랐습니다.6 2026년 리뷰에서도 연령대는 결과를 바꾸지 않았습니다.1
주의할 점이 두 가지 있습니다. 실험들은 규모가 작았고, 측정한 것은 검사 성적이지 일상생활이나 이후의 치매가 아니었습니다. 저희가 읽은 연구 가운데 게임이 치매를 예방한다는 것을 보여 준 연구는 없습니다. 그리고 ‘두뇌 훈련’ 게임은 이보다 훨씬 큰 약속을 내걸고 팔려 왔습니다. 2016년 Lumosity 제작사는 자사 게임이 직장과 학교에서의 성과를 높이고 노화에 따른 저하를 늦춘다고 주장한 광고를 두고 제기된 미국 연방거래위원회(FTC)의 혐의에 대해 200만 달러를 내고 합의하는 데 동의했습니다. FTC는 이 회사가 “광고를 뒷받침할 과학적 근거를 전혀 갖고 있지 않았다”고 밝혔습니다.7
비디오 게임은 정신 건강에 좋을까?
기분에 관한 가장 강력한 근거는 공급의 우연에서 나왔습니다. 20202022년 품귀 현상 동안 일본 소매점들은 Nintendo Switch와 PlayStation 5를 추첨으로 판매했기 때문에, 누가 게임기를 손에 넣을지는 거의 무작위였습니다. 2024년 Nature Human Behaviour에 실린 연구는 일본에서 97,602명을 조사했는데, 이 중 8,192명이 추첨에 참여했습니다. 그 결과 게임기를 갖는 것, 그리고 더 많이 플레이하는 것이 심리적 고통을 줄이고 삶의 만족도를 0.10.6 표준편차만큼 높였습니다.8
이 효과에는 한계가 있었습니다. 하루 게임 시간이 3시간을 넘으면 효과가 줄어든 것입니다. 또 두 게임기는 누구에게 가장 도움이 되었는지에서도 차이를 보였습니다. 저자들은 데이터가 팬데믹 기간의 것이라 평소보다 추정치가 높게 나왔을 수 있고, 자신들이 측정한 효과는 추첨에 당첨된 뒤 게임기를 산 사람들에 대한 것이라고 밝혔습니다.8
2022년 Royal Society Open Science에 실린 연구는 다른 경로를 택했습니다. 게임 퍼블리셔 7곳이 Animal Crossing: New Horizons(모여봐요 동물의 숲), Gran Turismo Sport 같은 게임을 하는 플레이어 38,935명의 6주 동안의 실제 플레이 데이터를 공유했고, 연구진은 이를 플레이어들이 어떻게 느끼는지 묻는 세 차례의 설문과 맞춰 보았습니다. 그 결과 플레이 시간이 웰빙에 영향을 준다는 증거는 “거의 또는 전혀” 없었고, 반면 플레이어들이 게임을 하는 이유는 그들의 기분과 관련이 있었습니다.9
비디오 게임은 뇌에 나쁠까?
대부분의 플레이어에게 위의 연구들이 가리키는 것은 해로움이 아니라 작은 이점입니다. 가장 분명한 위험은 통제력을 잃는 것입니다. 세계보건기구(WHO)는 게임이용장애를 게임에 대한 통제력 손상, 다른 관심사와 일상 활동보다 게임을 우선시하는 것, 부정적인 결과에도 게임을 계속하는 것으로 정의하며, 보통 이런 상태가 최소 12개월 이어진 경우를 말합니다. WHO는 이 장애가 게임을 하는 사람들 가운데 “극히 일부”에게만 나타난다고 말합니다.10
2021년 메타분석은 17개국 226,247명이 참여한 53개 연구를 종합해 전 세계 유병률을 3.05%로, 표본 추출이 가장 엄격한 연구들에서는 1.96%로 추정했습니다. 추정치 간 차이의 대부분은 연구에서 사용한 설문지로 설명되었고, 저자들은 측정과 표본 추출의 문제가 수치를 부풀린다고 결론지었습니다. 유병률은 남성이 여성보다 약 2.5배 높았습니다.11 오래 플레이한다는 것은 오래 앉아 있다는 뜻이기도 한데, 이는 빈지워칭에 관한 연구에서 가장 분명한 신체적 위험이었습니다.
나에게 어떤 의미일까
- 약이 아니라 재미로 하세요. 인지적 효과는 실재하지만 작습니다. 취미의 반가운 부수 효과일 뿐, 게임을 시작할 이유는 아닙니다.
- 빠른 템포의 게임이 가장 근거가 탄탄합니다. 머리를 쓰는 운동을 원한다면, 액션 게임 연구는 주의력과 공간 능력을 가리킵니다.3
- 양을 살피세요. 일본 연구에서는 하루 3시간을 넘으면 웰빙 효과가 줄었습니다.8 그 연구로 내 한계가 어디인지까지 알 수는 없지만, 매일 그 이상 플레이한다면 한 번쯤 돌아볼 만합니다.
- 경고 신호를 알아 두세요. 게임이 다른 관심사와 일상생활보다 우선이 되고, 해가 되는데도 줄이지 못하는 것이 WHO가 설명하는 양상입니다.10 익숙하게 들린다면 의사와 상담하는 것이 좋습니다.
- 두뇌 훈련의 주장은 의심해 보세요. FTC는 가장 잘 알려진 두뇌 훈련 앱 중 하나가 직장과 학교에서의 성과 향상이라는 약속을 뒷받침하지 못했다고 판단했습니다.7
연구가 뒷받침하는 취미가 게임만은 아닙니다. 독서가 뇌에 좋은지에 관한 연구들도 읽어 보았습니다.
얼마나 플레이하는지 확인하기
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출처
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Zhao R, Pang K, Yu J, Zhang W, Kong X, Wang J, Haidabieke A, Ding X, Li J (2026), “The association between video game play and cognitive ability: A systematic review and meta-analysis”, Acta Psychologica 267: 107110. https://doi.org/10.1016/j.actpsy.2026.107110 ↩ ↩2 ↩3
-
Karina Petrova, PsyPost, 2026년 7월 1일, Zhao 외(2026)의 한계에 관한 기사. https://www.psypost.org/video-games-might-offer-a-small-boost-to-memory-and-mental-skills/ ↩
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Bediou B, Adams DM, Mayer RE, Tipton E, Green CS, Bavelier D (2018), “Meta-analysis of action video game impact on perceptual, attentional, and cognitive skills”, Psychological Bulletin 144(1): 77–110. https://doi.org/10.1037/bul0000130 ↩ ↩2
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Chaarani B, Ortigara J, Yuan D, Loso H, Potter A, Garavan HP (2022), “Association of Video Gaming With Cognitive Performance Among Children”, JAMA Network Open 5(10): e2235721. https://doi.org/10.1001/jamanetworkopen.2022.35721 ↩
-
Sauce B, Liebherr M, Judd N, Klingberg T (2022), “The impact of digital media on children’s intelligence while controlling for genetic differences in cognition and socioeconomic background”, Scientific Reports 12: 7720. https://doi.org/10.1038/s41598-022-11341-2 ↩ ↩2 ↩3
-
Toril P, Reales JM, Ballesteros S (2014), “Video game training enhances cognition of older adults: A meta-analytic study”, Psychology and Aging 29(3): 706–716. https://doi.org/10.1037/a0037507 ↩
-
미국 연방거래위원회, “Lumosity to Pay $2 Million to Settle FTC Deceptive Advertising Charges for Its ‘Brain Training’ Program”, 보도자료, 2016년 1월 5일. https://www.ftc.gov/news-events/news/press-releases/2016/01/lumosity-pay-2-million-settle-ftc-deceptive-advertising-charges-its-brain-training-program ↩ ↩2
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Egami H, Rahman MS, Yamamoto T, Egami C, Wakabayashi T (2024), “Causal effect of video gaming on mental well-being in Japan 2020–2022”, Nature Human Behaviour 8(10): 1943–1956. https://doi.org/10.1038/s41562-024-01948-y ↩ ↩2 ↩3
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Vuorre M, Johannes N, Magnusson K, Przybylski AK (2022), “Time spent playing video games is unlikely to impact well-being”, Royal Society Open Science 9(7): 220411. https://doi.org/10.1098/rsos.220411 ↩
-
세계보건기구, “Addictive behaviours: Gaming disorder”, 질의응답, 2026년 10월 31일 확인. https://www.who.int/news-room/questions-and-answers/item/addictive-behaviours-gaming-disorder ↩ ↩2
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Stevens MW, Dorstyn D, Delfabbro PH, King DL (2021), “Global prevalence of gaming disorder: A systematic review and meta-analysis”, Australian & New Zealand Journal of Psychiatry 55(6): 553–568. https://doi.org/10.1177/0004867420962851 ↩
자주 묻는 질문
- 비디오 게임은 뇌에 좋은가요?
- 아마도 그렇습니다. 다만 효과는 크지 않습니다. 133개 연구를 종합한 2026년 리뷰에서는 게임이 기억력, 주의력, 공간 능력, 인지 통제와 작지만 유의미한 관련을 보였고, 통제된 시험에서 가장 뚜렷한 향상을 보인 것은 액션 게임입니다. 근거의 대부분은 상관관계를 보여 주는 것이며, 효과의 크기는 작습니다.
- 비디오 게임을 하면 기억력이 좋아지나요?
- 조금은 그럴 수 있습니다. 2026년 리뷰에서는 게임과 기억력 사이에 작은 양의 관련이 나타났고, 미국 아이들을 대상으로 한 2022년 연구에서는 일주일에 21시간 이상 게임을 한 아이들이 게임을 전혀 하지 않은 아이들보다 작업 기억 과제에서 더 좋은 성적을 냈습니다. 하지만 두 연구 모두 게임이 그 차이를 만들었다는 것을 보여 주지는 않습니다.
- 나이가 들어도 비디오 게임이 뇌에 도움이 되나요?
- 어느 정도 근거가 있습니다. 건강한 노인을 대상으로 한 실험 20건을 종합한 2014년 메타분석에서는 비디오 게임 훈련이 반응 시간, 주의력, 기억력, 전반적인 인지 능력을 향상시켰습니다. 다만 연구 규모가 작았고, 저희가 찾은 연구 중 게임이 치매를 예방한다는 것을 보여 준 연구는 없습니다.
- 하루에 몇 시간까지 게임을 하는 것이 건강한가요?
- 합의된 기준은 없습니다. 일본에서 진행된 2024년 연구에서는 하루 플레이가 약 3시간을 넘으면 게임이 주는 웰빙 효과가 줄어들었고, 플레이어 38,935명을 대상으로 한 2022년 연구에서는 플레이한 시간이 웰빙에 거의 또는 전혀 영향을 주지 않았습니다.
- 비디오 게임이 TV나 소셜 미디어보다 뇌에 더 좋은가요?
- 미국 아이들을 대상으로 한 한 대규모 연구에서는 게임 시간이 길수록 2년 동안 지능이 더 많이 향상되었고, 소셜 미디어와 문자 메시지는 효과가 없었으며, TV와 동영상 시청의 작은 효과는 부모의 학력을 고려하자 사라졌습니다. 관찰 연구 한 건의 결과입니다.
- 두뇌 훈련 게임은 효과가 있나요?
- 광고가 근거보다 앞서 나갔습니다. 2016년 Lumosity 제작사는 자사 게임이 직장과 학교에서의 성과를 높이고 노화에 따른 저하를 늦춘다는 주장을 뒷받침할 과학적 근거가 없었다는 미국 연방거래위원회의 혐의에 대해 200만 달러를 내고 합의하는 데 동의했습니다.
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