A videojátékok hatása az agyra: mit mond 133 tanulmány?
Jót tesznek a videojátékok az agynak? Mit talált egy 133 tanulmányt összegző 2026-os áttekintés, gyerekek agyi felvételei és egy japán konzolsorsolás, és hol a határ.
Röviden
- A videojátékok valószínűleg mérsékelten jót tesznek az agynak: egy 133 tanulmányt és 14 245 résztvevőt felölelő 2026-os áttekintés kicsi, de statisztikailag szignifikáns összefüggést talált a játék és a memória, a térbeli képességek, a vizuális figyelem, a kognitív kontroll és az intelligencia között.
- Az akciójátékok mellett szólnak a legerősebb bizonyítékok. Egy 2018-as metaanalízisben az akciójátékokkal végzett tréning nagyjából egyharmad szórásegységgel jobban javította a kogníciót, mint más játékok, a legegyértelműbben a figyelmet és a térbeli készségeket.
- Amerikai gyerekeknél a játék jobb munkamemóriával és impulzuskontrollal, valamint két év alatt nagyobb intelligencianövekedéssel járt együtt, de ezek a vizsgálatok összefüggéseket mutatnak, nem bizonyítják, hogy a javulást a játékok okozták.
- Japánban azoknak, akik megnyertek egy sorsolást, amelyen Switchet vagy PS5-öt vehettek, csökkent a lelki megterhelésük, és elégedettebbek lettek az életükkel, de az előny csökkent, ha a játék napi nagyjából három óránál tovább tartott.
- A játékzavar valós, de ritka: egy 53 vizsgálatot összegző áttekintés az emberek nagyjából 3%-ára tette, a becsléseket pedig a mérés módja felfelé torzította.
Jót tesznek a videojátékok az agynak? Valószínűleg igen, mérsékelten. Egy 133 tanulmányt összegző 2026-os áttekintés kicsi, de szignifikáns összefüggést talált a játék és a memória, a figyelem, a térbeli képességek és a kognitív kontroll között, a kontrollált vizsgálatokban pedig az akciójátékok mutatják a legegyértelműbb javulást. A bizonyítékok többsége azonban korrelációs, a hatások kicsik, és a több játék nem mindig jobb.
Alább azok a tanulmányok következnek, amelyekre ez a válasz épül, magukban a cikkekben olvasva, nem a szalagcímekben: több mint száz vizsgálatot összegző áttekintések, több ezer gyerek agyi felvételei és egy konzolhiány teremtette természetes kísérlet. Mindegyiknél leírjuk, kiket vizsgáltak, mit mértek, és mit nem tud kimutatni a vizsgálat. Mi az Omniphile-t készítjük, egy appot játékok, filmek és könyvek követésére, nem az orvoslás a terepünk, így semmi, ami itt áll, nem orvosi tanács.
133
3 óra
3,05%
Mennyire erősek a bizonyítékok arra, hogy a videojátékok jót tesznek az agynak?
A legátfogóbb választ egy 2026-ban az Acta Psychologica folyóiratban megjelent áttekintés adja. A Rumei Zhao vezette kutatók 133, 2005 januárja és 2025 augusztusa között publikált vizsgálatot gyűjtöttek össze 14 245 résztvevővel, és három külön metaanalízist végeztek: egyet a korrelációs vizsgálatokról, egyet a játékosokat a nem játszókkal összevető vizsgálatokról, és egyet azokról a kontrollált kísérletekről, amelyekben a résztvevőket játékra osztották be. Mindháromban statisztikailag szignifikáns, de kicsi összefüggés mutatkozott a játék és a memória, a térbeli képességek, a vizuális figyelem, a kognitív kontroll és az intelligencia között.1
A szerzők a vizsgálatok többségét közepes minőségűnek (70%), egynegyedét jónak, 5%-át gyengének értékelték. A nem, a korcsoport, az egészségi állapot, a játék típusa, a beavatkozás hossza és az ország nem változtatott szignifikánsan az eredményeken.1 A tanulmányról szóló beszámoló a további korlátaira is rámutat: a képességeket különböző módon mérték, olykor önbevallással, a kísérletek néhány perctől több tucat óráig tartottak, és kevés vizsgálat nézte meg, megmarad-e bármilyen előny, miután az emberek abbahagyták a játékot.2
Egy korábbi áttekintés szerint a műfaj többet számít. Egy 2018-as metaanalízis a Psychological Bulletin folyóiratban csak az akciójátékokat vizsgálta, például a gyors tempójú lövöldözős játékokat, amelyek villámgyors figyelmet követelnek. A rendszeresen akciójátékokkal játszók nagyjából fél szórásegységgel teljesítettek jobban a nem játszóknál, a hosszú távú tréningvizsgálatokban pedig az akciójátékok nagyjából egyharmad szórásegységgel jobban javították a kogníciót, mint más kereskedelmi játékok. A javulás a figyelemben és a térbeli készségekben volt a legegyértelműbb. A szerzők arra is figyelmeztetnek, hogy a publikált vizsgálatok valószínűleg nagyjából 30%-kal túlbecsülik a hatást, mert a gyengébb eredményű vizsgálatokat kisebb eséllyel publikálják.3
Jót tesznek a videojátékok a gyerekek agyának?
Két vizsgálat az Adolescent Brain Cognitive Development (ABCD) vizsgálat adataira épült, amely több ezer amerikai gyereket követ.
- Agyi felvételek. Egy 2022-es tanulmány a JAMA Network Open folyóiratban 2217 gyerekből álló mintán vetette össze azokat a 9–10 éveseket, akik sosem játszottak videojátékkal, azokkal, akik hetente legalább 21 órát, vagyis napi három órát vagy többet játszottak. A játékosok jobban teljesítettek az impulzuskontrollt és a munkamemóriát mérő teszteken egy MRI-szkennerben, és eltérő aktivitást mutattak a látásban, a figyelemben és a memóriában szerepet játszó agyterületeken.4 Ez egyetlen időpontban végzett összehasonlítás, így nem tudja megmutatni, hogy a játék fejlesztette-e ezeket a készségeket, vagy az ilyen készségű gyerekeket vonzzák a játékok.
- Intelligencia két év alatt. Egy 2022-es tanulmány a Scientific Reports folyóiratban 9855, a kezdetkor 9–10 éves gyereket követett két évig. Az elején a játékidő nem függött össze az intelligenciával. Két évvel később a többet játszó gyerekek intelligenciája jobban nőtt, ezt a hatást a szerzők 2,55 IQ-pontra számítják át, a genetikai különbségek és a társadalmi-gazdasági helyzet figyelembevétele után.5 A képernyőidőt önbevallás alapján mérték, és a szerzők megjegyzik, hogy a genetikai mérőszámuk az európai származású gyerekeknél a legpontosabb.
A második vizsgálatban a fiúk nagyjából kétszer annyit játszottak, mint a lányok.5 Az első azokat a gyerekeket vetette össze, akik napi három órát vagy többet játszottak, azokkal, akik sosem, így keveset mond egy átlagos mennyiségű játékról.
Jobbak a videojátékok az agynak, mint a tévé vagy a közösségi média?
Ugyanez a Scientific Reports-tanulmány azon kevesek egyike, amelyek egymás mellett hasonlítják össze a képernyőidő fajtáit. A gyerekek arról számoltak be, mennyi időt töltenek tévé- és online videónézéssel, közösségi médián, üzenetküldésen és videóhíváson keresztüli kapcsolattartással, valamint játékkal. Két év alatt a játék mutatta a legegyértelműbb összefüggést az intelligencia növekedésével; a kapcsolattartás semmilyet nem mutatott; a nézés pedig kisebb növekedést mutatott, amely már nem volt szignifikáns, miután figyelembe vették a szülők iskolázottságát.5 Ez egyetlen, gyerekeket vizsgáló megfigyeléses tanulmány, de arra utal, hogy nem minden képernyőidő egyforma.
Jót tesznek a videojátékok az agynak az idősödés során?
Van néhány biztató bizonyíték. Egy 2014-es metaanalízis a Psychology and Aging folyóiratban 20, 1986 és 2013 között publikált kísérletet összegzett, amelyekben 474 egészséges idősebb felnőtt videojátékokkal edzett, 439 pedig nem. A tréning javította a reakcióidőt, a figyelmet, a memóriát és az általános kognitív működést, a hatás nagysága pedig a résztvevők életkorától és a tréning hosszától függött.6 A 2026-os áttekintésben sem változtatott az eredményeken a korcsoport.1
Két megszorítás érvényes. A kísérletek kicsik voltak, és a teszteken nyújtott teljesítményt mérték, nem a mindennapi életet vagy a későbbi demenciát; az általunk olvasott kutatások egyike sem mutatja, hogy a játék megelőzné a demenciát. Az „agytorna” játékokat ráadásul ennél nagyobb ígéretekkel árulták. 2016-ban a Lumosity készítője beleegyezett, hogy 2 millió dollárt fizet az amerikai Szövetségi Kereskedelmi Bizottság (FTC) vádjainak rendezésére, amelyek olyan hirdetésekre vonatkoztak, amelyek szerint a játékai javítják a munkahelyi és iskolai teljesítményt, és késleltetik az életkorral járó hanyatlást. Az FTC szerint a cégnek „egyszerűen nem volt meg a tudományos alapja a hirdetései alátámasztásához”.7
Jót tesznek a videojátékok a mentális egészségnek?
A hangulatra vonatkozó legerősebb bizonyíték egy ellátási véletlenből származik. A 2020–2022-es hiány idején a japán kereskedők sorsolással árulták a Nintendo Switchet és a PlayStation 5-öt, így az, hogy ki jutott konzolhoz, közel véletlenszerű volt. Egy 2024-es tanulmány a Nature Human Behaviour folyóiratban 97 602 japán embert kérdezett meg, akik közül 8192 vett részt sorsoláson, és azt találta, hogy a konzol birtoklása és a több játék 0,1–0,6 szórásegységgel csökkentette a lelki megterhelést és javította az élettel való elégedettséget.8
Az előnynek volt határa: csökkent, ha a játék napi három óránál tovább tartott. A két konzol abban is különbözött, kinek segített a legtöbbet. A szerzők megjegyzik, hogy az adatok a járvány idejéből származnak, amikor a becslések magasabbak lehetnek, mint normális időkben, és hogy az általuk mért hatás azokra vonatkozik, akik egy sorsolás megnyerése után vettek konzolt.8
Egy 2022-es tanulmány a Royal Society Open Science folyóiratban más utat választott. Hét játékkiadó osztotta meg hat hét valós játékadatait 38 935 játékosról, olyan játékokból, mint az Animal Crossing: New Horizons és a Gran Turismo Sport, amelyeket a kutatók három, a játékosok közérzetéről szóló kérdőívvel párosítottak. „Alig vagy egyáltalán nem” találtak bizonyítékot arra, hogy a játékkal töltött idő befolyásolta volna a jóllétet, a játékosok indítékai viszont összefüggtek azzal, hogyan érezték magukat.9
Ártanak a videojátékok az agynak?
A legtöbb játékos esetében a fenti kutatások inkább kis előnyökre utalnak, mint ártalomra. A legegyértelműbb kockázat a kontroll elvesztése. Az Egészségügyi Világszervezet (WHO) a játékzavart a játék feletti kontroll gyengülésével, azzal, hogy a játék elsőbbséget élvez más érdeklődési körök és napi tevékenységek előtt, valamint a negatív következmények ellenére is folytatott játékkal határozza meg, általában legalább 12 hónapon át. Szerinte a zavar a játékosoknak „csak kis hányadát” érinti.10
Egy 2021-es metaanalízis 53 vizsgálat alapján, 17 ország 226 247 résztvevőjével, 3,05%-ra tette a világszintű előfordulást, a legszigorúbb mintavételű vizsgálatokban pedig 1,96%-ra. A becslések közötti eltérés nagy részét az magyarázta, melyik kérdőívet használta egy vizsgálat, és a szerzők arra jutnak, hogy a mérési és mintavételi problémák felfelé torzítják a számokat; a férfiaknál nagyjából 2,5-szer gyakoribb volt, mint a nőknél.11 A hosszú játékalkalmak hosszú ülést is jelentenek, ami a sorozatdarálásról szóló kutatások legegyértelműbb fizikai kockázata.
Mit jelent ez neked?
- Szórakozásból játssz, ne gyógyszerként. A kognitív hatások valósak, de kicsik. Egy hobbi kellemes mellékhatásai, nem ok arra, hogy belekezdj.
- A gyors tempójú játékok mellett szólnak a legjobb bizonyítékok. Ha szellemi edzést szeretnél, az akciójáték-kutatások a figyelmet és a térbeli készségeket emelik ki.3
- Figyelj az adagra. A japán vizsgálatban a jóllétbeli előnyök napi három óra felett csökkentek.8 Azt nem tudja megmondani, hol van a te határod, de az ennél hosszabb napi játék megér egy második pillantást.
- Ismerd a figyelmeztető jeleket. Ha a játék elsőbbséget kap más érdeklődési körökkel és a mindennapokkal szemben, és az ártalom ellenére sem tudsz visszavenni belőle, ezek azok a minták, amelyeket a WHO leír.10 Ha ez ismerősen hangzik, egy orvossal érdemes beszélni.
- Légy szkeptikus az agytornás ígéretekkel. Az FTC megállapította, hogy az egyik legismertebb agytorna-app nem tudta alátámasztani a jobb munkahelyi és iskolai teljesítményre tett ígéreteit.7
Nem a játék az egyetlen hobbi, amely mögött kutatások állnak; azt is megnéztük, mit mondanak a tanulmányok arról, hogy jót tesz-e az olvasás az agynak.
Hogy lásd, mennyit játszol
Nehéz megítélni az adagot, ha nincs róla feljegyzés. Az Omniphile, a mi appunk iPhone-ra, iPadre és Macre, végigjátszásonként naplózza a játékokat, méri a játékalkalmaidat, és statisztikai hőtérképeken mutatja a játékidődet, így ha egy héten át minden este három órát játszol, az látszik is. Ingyenes, opcionális Premium csomaggal, a legjobb játékkövető appokról szóló útmutatónk pedig az androidos, webes és PC-s lehetőségeket is bemutatja. Egy napló nem teszi a játékot jobbá az agyadnak, de megmutatja, mennyit játszol valójában.
Források
-
Zhao R, Pang K, Yu J, Zhang W, Kong X, Wang J, Haidabieke A, Ding X, Li J (2026), „The association between video game play and cognitive ability: A systematic review and meta-analysis”, Acta Psychologica 267: 107110. https://doi.org/10.1016/j.actpsy.2026.107110 ↩ ↩2 ↩3
-
Karina Petrova, PsyPost, 2026. július 1., Zhao és mtsai (2026) korlátairól. https://www.psypost.org/video-games-might-offer-a-small-boost-to-memory-and-mental-skills/ ↩
-
Bediou B, Adams DM, Mayer RE, Tipton E, Green CS, Bavelier D (2018), „Meta-analysis of action video game impact on perceptual, attentional, and cognitive skills”, Psychological Bulletin 144(1): 77–110. https://doi.org/10.1037/bul0000130 ↩ ↩2
-
Chaarani B, Ortigara J, Yuan D, Loso H, Potter A, Garavan HP (2022), „Association of Video Gaming With Cognitive Performance Among Children”, JAMA Network Open 5(10): e2235721. https://doi.org/10.1001/jamanetworkopen.2022.35721 ↩
-
Sauce B, Liebherr M, Judd N, Klingberg T (2022), „The impact of digital media on children’s intelligence while controlling for genetic differences in cognition and socioeconomic background”, Scientific Reports 12: 7720. https://doi.org/10.1038/s41598-022-11341-2 ↩ ↩2 ↩3
-
Toril P, Reales JM, Ballesteros S (2014), „Video game training enhances cognition of older adults: A meta-analytic study”, Psychology and Aging 29(3): 706–716. https://doi.org/10.1037/a0037507 ↩
-
Amerikai Szövetségi Kereskedelmi Bizottság (FTC), „Lumosity to Pay $2 Million to Settle FTC Deceptive Advertising Charges for Its ‘Brain Training’ Program”, sajtóközlemény, 2016. január 5. https://www.ftc.gov/news-events/news/press-releases/2016/01/lumosity-pay-2-million-settle-ftc-deceptive-advertising-charges-its-brain-training-program ↩ ↩2
-
Egami H, Rahman MS, Yamamoto T, Egami C, Wakabayashi T (2024), „Causal effect of video gaming on mental well-being in Japan 2020–2022”, Nature Human Behaviour 8(10): 1943–1956. https://doi.org/10.1038/s41562-024-01948-y ↩ ↩2 ↩3
-
Vuorre M, Johannes N, Magnusson K, Przybylski AK (2022), „Time spent playing video games is unlikely to impact well-being”, Royal Society Open Science 9(7): 220411. https://doi.org/10.1098/rsos.220411 ↩
-
Egészségügyi Világszervezet, „Addictive behaviours: Gaming disorder”, kérdések és válaszok, ellenőrizve: 2026. október 31. https://www.who.int/news-room/questions-and-answers/item/addictive-behaviours-gaming-disorder ↩ ↩2
-
Stevens MW, Dorstyn D, Delfabbro PH, King DL (2021), „Global prevalence of gaming disorder: A systematic review and meta-analysis”, Australian & New Zealand Journal of Psychiatry 55(6): 553–568. https://doi.org/10.1177/0004867420962851 ↩
Gyakori kérdések
- Jót tesznek a videojátékok az agynak?
- Valószínűleg igen, mérsékelten. Egy 133 tanulmányt összegző 2026-os áttekintés kicsi, de szignifikáns összefüggést talált a játék és a memória, a figyelem, a térbeli képességek és a kognitív kontroll között, a kontrollált vizsgálatokban pedig az akciójátékok mutatják a legegyértelműbb javulást. A bizonyítékok többsége korrelációs, és a hatások kicsik.
- Javítják a videojátékok a memóriát?
- Talán egy kicsit. A 2026-os áttekintés kicsi pozitív összefüggést talált a játék és a memória között, egy 2022-es, amerikai gyerekeket vizsgáló tanulmány pedig azt, hogy akik hetente legalább 21 órát játszottak, jobban teljesítettek egy munkamemória-feladatban, mint azok, akik sosem játszottak. Egyik sem mutatja, hogy a különbséget a játékok okozták.
- Jót tesznek a videojátékok az agynak az idősödés során?
- Van rá némi bizonyíték. Egy 2014-es metaanalízis, amely 20, egészséges idősebb felnőttekkel végzett kísérletet összegzett, azt találta, hogy a videojátékos tréning javította a reakcióidőt, a figyelmet, a memóriát és az általános kognitív működést. A vizsgálatok kicsik voltak, és az általunk talált kutatások egyike sem mutatja, hogy a játék megelőzné a demenciát.
- Napi hány óra videojáték egészséges?
- Nincs elfogadott határ. Egy 2024-es japán vizsgálatban a játék jóllétre gyakorolt előnyei csökkentek, ha a játék napi nagyjából három óránál tovább tartott, egy 38 935 játékost vizsgáló 2022-es tanulmány pedig azt találta, hogy a játékkal töltött óráknak alig vagy egyáltalán nem volt hatása a jóllétükre.
- Jobbak a videojátékok az agynak, mint a tévé vagy a közösségi média?
- Egy nagy, amerikai gyerekeket vizsgáló tanulmányban a több játékidő két év alatt nagyobb intelligencianövekedéssel járt, a közösségi médiának és az üzenetküldésnek nem volt hatása, a tévé- és videónézés kis előnye pedig eltűnt, amikor figyelembe vették a szülők iskolázottságát. Ez egyetlen megfigyeléses vizsgálat.
- Működnek az agytornajátékok?
- A marketingjük megelőzte a bizonyítékokat. 2016-ban a Lumosity készítője beleegyezett, hogy 2 millió dollárt fizet az amerikai Szövetségi Kereskedelmi Bizottság (FTC) vádjainak rendezésére, amelyek szerint nem volt tudományos alapja azoknak az állításainak, hogy a játékai javítják a munkahelyi és iskolai teljesítményt, és késleltetik az életkorral járó hanyatlást.
Olvass tovább
Összes bejegyzésLista
A legjobb médiakövető appok 2026-ban: filmek, sorozatok, könyvek, játékok
A legjobb médiakövető appok 2026-ban filmekhez, sorozatokhoz, könyvekhez, hangoskönyvekhez és játékokhoz, mélység, importálás, szinkron és ár szerint, Androidra és webre is.
9 perc olvasás
Lista
A legjobb játékkövető appok 2026-ban iPhone-ra, Androidra és PC-re
A legjobb játékkövető és várólista-appok 2026-ban, boltszinkronizálás, végigjátszási idő, játéknapló és ár szerint, iPhone-ra, Androidra, webre és PC-re.
10 perc olvasás
Összehasonlítás
Letterboxd játékokhoz: a Backloggd és a legjobb alternatívái
A Backloggd a megszokott Letterboxd játékokhoz, de még nincs appja. Összevetjük a GameTrackkel, az Omniphile-lal, a Logg-gal és a Stash-sel: napló, kritikák, telefon.
8 perc olvasás