Sind Videospiele gut für das Gehirn? Was 133 Studien zeigen

Sind Videospiele gut für das Gehirn? Was eine Übersicht von 2026 über 133 Studien, Hirnscans von Kindern und eine Konsolen-Lotterie in Japan zeigen und wo die Grenzen liegen.

  • Spiele
8 Min. LesezeitAktualisiert am 1. November 2026Übersetzt aus dem englischen Original
Eine Forschungsarbeit mit einem steigenden violetten Balkendiagramm und einer Lupe, dazu, was Studien über Videospiele und das Gehirn sagen

Die Kurzfassung

  • Videospiele sind wahrscheinlich in bescheidenem Maß gut für das Gehirn: Eine Übersichtsarbeit von 2026 über 133 Studien mit 14.245 Teilnehmenden fand kleine, aber statistisch signifikante Zusammenhänge mit Gedächtnis, räumlichem Vorstellungsvermögen, visueller Aufmerksamkeit, kognitiver Kontrolle und Intelligenz.
  • Für Actionspiele ist die Evidenz am stärksten. In einer Metaanalyse von 2018 verbesserte Training mit ihnen die kognitiven Fähigkeiten um etwa ein Drittel einer Standardabweichung gegenüber dem Spielen anderer Spiele, am deutlichsten bei Aufmerksamkeit und räumlichen Fähigkeiten.
  • Bei Kindern in den USA ging Zocken mit besserem Arbeitsgedächtnis und besserer Impulskontrolle einher und mit größeren Intelligenzzuwächsen über zwei Jahre, doch diese Studien zeigen Zusammenhänge, keinen Beweis dafür, dass die Spiele die Zuwächse verursacht haben.
  • In Japan wurden Menschen, die in einer Lotterie das Recht auf den Kauf einer Switch oder PS5 gewannen, weniger belastet und zufriedener mit ihrem Leben, doch der Nutzen schrumpfte, wenn mehr als etwa drei Stunden am Tag gespielt wurde.
  • Die Computerspielstörung gibt es, sie ist aber selten: Eine Übersicht über 53 Studien kam auf etwa 3 % der Menschen, wobei die Schätzungen durch die Art der Messung aufgebläht waren.

Sind Videospiele gut für das Gehirn? Wahrscheinlich ja, in bescheidenem Maß. Eine Übersichtsarbeit über 133 Studien von 2026 fand kleine, aber signifikante Zusammenhänge zwischen Spielen und Gedächtnis, Aufmerksamkeit, räumlichem Vorstellungsvermögen und kognitiver Kontrolle, und Actionspiele zeigen in kontrollierten Studien die deutlichsten Zuwächse. Doch der Großteil der Evidenz ist korrelativ, die Effekte sind klein, und mehr Spielen ist nicht immer besser.

Unten findest du die Studien hinter dieser Antwort, gelesen in den Fachartikeln statt in den Schlagzeilen: Übersichten über mehr als hundert Studien, Hirnscans von Tausenden Kindern und ein natürliches Experiment, das durch einen Konsolenmangel entstand. Zu jeder nennen wir, wer untersucht wurde, was gemessen wurde und was die Studie nicht zeigen kann. Wir machen Omniphile, eine App zum Erfassen von Spielen, Filmen und Büchern, keine Medizin, und nichts hier ist medizinischer Rat.

133

Studien in einer Übersicht von 2026, die Zocken mit kleinen kognitiven Zuwächsen in Verbindung bringtZhao et al., Acta Psychologica, 2026

3 Std.

Spielzeit pro Tag, ab der der Nutzen des Spielens fürs Wohlbefinden schrumpfteEgami et al., Nature Human Behaviour, 2024

3,05 %

geschätzter Anteil der Menschen mit Computerspiel­störung, weltweitStevens et al., ANZ Journal of Psychiatry, 2021

Wie stark ist die Evidenz, dass Videospiele gut für das Gehirn sind?

Die breiteste Antwort liefert eine Übersichtsarbeit, die 2026 in Acta Psychologica erschien. Forschende um Rumei Zhao trugen 133 Studien zusammen, die zwischen Januar 2005 und August 2025 veröffentlicht wurden, mit 14.245 Teilnehmenden, und führten drei getrennte Metaanalysen durch: eine zu Korrelationsstudien, eine zum Vergleich von Spielern mit Nichtspielern und eine zu kontrollierten Studien, in denen die Teilnehmenden zum Spielen eingeteilt wurden. In allen dreien hatte Zocken einen statistisch signifikanten, aber kleinen Zusammenhang mit Gedächtnis, räumlichem Vorstellungsvermögen, visueller Aufmerksamkeit, kognitiver Kontrolle und Intelligenz.1

Die Autoren stuften die meisten Studien als von mittlerer Qualität ein (70 %), ein Viertel als hoch und 5 % als niedrig. Geschlecht, Altersgruppe, Gesundheit, die Art des Spiels, die Dauer der Intervention und das Land veränderten die Ergebnisse nicht signifikant.1 Die Berichterstattung über die Arbeit nennt ihre weiteren Grenzen: Die Fähigkeiten wurden auf unterschiedliche Weise gemessen, teils per Selbstauskunft, die Studien reichten von Minuten bis zu Dutzenden Stunden, und nur wenige prüften, ob ein Nutzen anhielt, nachdem die Leute aufgehört hatten zu spielen.2

In einer früheren Übersicht zählt das Genre mehr. Eine Metaanalyse von 2018 in Psychological Bulletin betrachtete nur Actionspiele, etwa schnelle Shooter, die Aufmerksamkeit im Bruchteil einer Sekunde verlangen. Regelmäßige Actionspieler schnitten um etwa eine halbe Standardabweichung besser ab als Nichtspieler, und in längerfristigen Trainingsstudien verbesserte das Spielen von Actionspielen die kognitiven Fähigkeiten um etwa ein Drittel einer Standardabweichung mehr als das Spielen anderer kommerzieller Spiele. Am deutlichsten waren die Zuwächse bei Aufmerksamkeit und räumlichen Fähigkeiten. Die Autoren warnen zudem, dass veröffentlichte Studien den Effekt wahrscheinlich um etwa 30 % überschätzen, weil Studien mit schwächeren Ergebnissen seltener veröffentlicht werden.3

Sind Videospiele gut für das Gehirn von Kindern?

Zwei Studien stützten sich auf die Adolescent Brain Cognitive Development (ABCD) Study, die Tausende Kinder in den USA begleitet.

  • Hirnscans. Eine Studie von 2022 in JAMA Network Open verglich 9- und 10-Jährige, die nie Videospiele spielten, mit solchen, die mindestens 21 Stunden pro Woche spielten, also drei Stunden am Tag oder mehr, aus einer Stichprobe von 2217 Kindern. Die Spieler schnitten im MRT-Scanner bei Tests zu Impulskontrolle und Arbeitsgedächtnis besser ab und zeigten eine andere Aktivität in Hirnregionen, die an Sehen, Aufmerksamkeit und Gedächtnis beteiligt sind.4 Es ist ein Vergleich zu einem einzigen Zeitpunkt, er kann also nicht zeigen, ob das Spielen diese Fähigkeiten aufgebaut hat oder ob Kinder mit diesen Fähigkeiten eher zu Spielen greifen.
  • Intelligenz über zwei Jahre. Eine Studie von 2022 in Scientific Reports begleitete 9855 Kinder ab einem Alter von 9 bis 10 Jahren zwei Jahre lang. Zu Beginn hing die Spielzeit nicht mit der Intelligenz zusammen. Zwei Jahre später hatten Kinder, die mehr spielten, stärker zugelegt, ein Effekt, den die Autoren in 2,55 IQ-Punkte umrechnen, nach Berücksichtigung genetischer Unterschiede und des sozioökonomischen Status.5 Die Bildschirmzeit beruhte auf Selbstauskünften, und die Autoren merken an, dass ihr genetisches Maß bei Kindern europäischer Herkunft am genauesten ist.

In der zweiten Studie spielten Jungen etwa doppelt so viel wie Mädchen.5 Die erste verglich Kinder, die drei Stunden am Tag oder mehr spielten, mit Kindern, die nie spielten, und sagt daher wenig über ein gewöhnliches Maß an Spielzeit aus.

Sind Videospiele besser für das Gehirn als Fernsehen oder soziale Medien?

Dieselbe Studie in Scientific Reports gehört zu den wenigen, die Arten von Bildschirmzeit nebeneinander vergleichen. Die Kinder gaben an, wie lange sie Fernsehen und Onlinevideos schauten, sich über soziale Medien, Textnachrichten und Videochats austauschten und spielten. Über zwei Jahre zeigte das Spielen den deutlichsten Zusammenhang mit Intelligenzzuwächsen; der Austausch zeigte keinen, und das Schauen einen kleineren Zuwachs, der nicht mehr signifikant war, sobald die Bildung der Eltern berücksichtigt wurde.5 Es ist eine einzelne Beobachtungsstudie an Kindern, deutet aber darauf hin, dass Bildschirmzeit nicht gleich Bildschirmzeit ist.

Sind Videospiele im Alter gut für das Gehirn?

Es gibt einige ermutigende Hinweise. Eine Metaanalyse von 2014 in Psychology and Aging fasste 20 Experimente zusammen, veröffentlicht zwischen 1986 und 2013, in denen 474 gesunde ältere Erwachsene mit Videospielen trainierten und 439 nicht. Das Training verbesserte Reaktionszeit, Aufmerksamkeit, Gedächtnis und die kognitiven Fähigkeiten insgesamt, und die Größe des Effekts hing vom Alter der Trainierenden und von der Dauer des Trainings ab.6 Auch in der Übersicht von 2026 veränderte die Altersgruppe die Ergebnisse nicht.1

Zwei Einschränkungen gelten. Die Experimente waren klein, und sie maßen die Leistung in Tests, nicht im Alltag oder eine spätere Demenz; keine der Arbeiten, die wir gelesen haben, zeigt, dass Zocken Demenz vorbeugt. Und Spiele fürs „Gehirnjogging“ wurden schon mit größeren Versprechen verkauft. 2016 erklärte sich der Hersteller von Lumosity bereit, 2 Millionen US-Dollar zu zahlen, um Vorwürfe der US-Handelsbehörde Federal Trade Commission wegen Werbung beizulegen, laut der seine Spiele die Leistung in Beruf und Schule verbesserten und den altersbedingten Abbau verzögerten. Die FTC sagte, das Unternehmen habe „schlicht nicht die wissenschaftliche Grundlage für seine Werbung gehabt“.7

Sind Videospiele gut für die psychische Gesundheit?

Die stärkste Evidenz zur Stimmung stammt aus einem Zufall bei der Versorgung. Während der Engpässe von 2020 bis 2022 verkauften japanische Händler die Nintendo Switch und die PlayStation 5 per Lotterie, sodass es nahezu zufällig war, wer eine Konsole bekam. Eine Studie von 2024 in Nature Human Behaviour befragte 97.602 Menschen in Japan, von denen 8192 an einer Lotterie teilgenommen hatten, und fand, dass der Besitz einer Konsole und mehr Spielen die psychische Belastung verringerten und die Lebenszufriedenheit um 0,1 bis 0,6 Standardabweichungen verbesserten.8

Der Nutzen hatte eine Grenze: Er schrumpfte, wenn mehr als drei Stunden am Tag gespielt wurde. Die beiden Konsolen unterschieden sich auch darin, wem sie am meisten halfen. Die Autoren merken an, dass die Daten aus der Pandemie stammen, in der Schätzungen höher ausfallen können als in normalen Zeiten, und dass der gemessene Effekt für Menschen gilt, die nach einem Lotteriegewinn eine Konsole gekauft haben.8

Eine Studie von 2022 in Royal Society Open Science ging einen anderen Weg. Sieben Spielepublisher teilten sechs Wochen echter Spieldaten von 38.935 Spielern von Titeln wie Animal Crossing: New Horizons und Gran Turismo Sport, die die Forschenden mit drei Umfragen dazu abglichen, wie sich die Spieler fühlten. Sie fanden „wenig bis keine Belege“ dafür, dass die Spielzeit das Wohlbefinden beeinflusste, während die Gründe der Spieler fürs Spielen mit ihrem Befinden zusammenhingen.9

Sind Videospiele schlecht für das Gehirn?

Für die meisten Spieler deutet die Forschung oben eher auf kleine Vorteile als auf Schaden hin. Das deutlichste Risiko ist der Kontrollverlust. Die Weltgesundheitsorganisation definiert die Computerspielstörung über eine beeinträchtigte Kontrolle über das Spielen, einen Vorrang des Spielens vor anderen Interessen und täglichen Aktivitäten und das Weitermachen trotz negativer Folgen, in der Regel über mindestens 12 Monate. Laut WHO betrifft die Störung „nur einen kleinen Teil“ der Menschen, die spielen.10

Eine Metaanalyse von 2021 über 53 Studien mit 226.247 Teilnehmenden in 17 Ländern bezifferte die weltweite Prävalenz auf 3,05 % und in den Studien mit der strengsten Stichprobenziehung auf 1,96 %. Der Fragebogen, den eine Studie verwendete, erklärte den Großteil der Unterschiede zwischen den Schätzungen, und die Autoren folgern, dass Mess- und Stichprobenprobleme die Zahlen aufblähen; bei Männern lagen die Raten etwa 2,5-mal so hoch wie bei Frauen.11 Lange Sessions bedeuten außerdem lange Stunden im Sitzen, das deutlichste körperliche Risiko in der Forschung zum Binge-Watching.

Was das für dich bedeutet

  • Spiel zum Spaß, nicht als Medizin. Die kognitiven Effekte sind real, aber klein. Sie sind ein netter Nebeneffekt eines Hobbys, kein Grund, eines anzufangen.
  • Für schnelle Spiele ist die Evidenz am besten. Wenn du dein Gehirn fordern willst, weist die Forschung zu Actionspielen auf Aufmerksamkeit und räumliche Fähigkeiten hin.3
  • Achte auf die Dosis. In der japanischen Studie schrumpften die Zuwächse beim Wohlbefinden ab drei Stunden am Tag.8 Wo deine eigene Grenze liegt, kann sie dir nicht sagen, aber tägliche Sessions darüber hinaus verdienen einen zweiten Blick.
  • Kenne die Warnzeichen. Wenn das Spielen Vorrang vor anderen Interessen und dem Alltag bekommt und du trotz der Schäden nicht kürzertreten kannst, sind das die Muster, die die WHO beschreibt.10 Wenn dir das bekannt vorkommt, ist eine Ärztin oder ein Arzt die richtige Ansprechperson.
  • Sei skeptisch bei Versprechen zum Gehirnjogging. Die FTC stellte fest, dass eine der bekanntesten Gehirnjogging-Apps ihre Versprechen besserer Leistung in Beruf und Schule nicht belegen konnte.7

Zocken ist nicht das einzige Hobby, zu dem es Forschung gibt; wir haben auch die Studien zur Frage gelesen, ob Lesen gut für das Gehirn ist.

Sehen, wie viel du spielst

Ohne Aufzeichnung lässt sich die Dosis schwer einschätzen. Omniphile, unsere App für iPhone, iPad und Mac, erfasst jedes Spiel pro Durchlauf, stoppt deine Spielsessions und zeigt dein Spielen in Heatmaps in den Statistiken, sodass eine Woche mit dreistündigen Abenden auch als solche erkennbar wird. Die App ist kostenlos, mit einer optionalen Premium-Stufe, und unser Ratgeber zu den besten Backlog-Apps für Spiele stellt Optionen für Android, das Web und den PC vor. Ein Protokoll macht Zocken nicht besser für dein Gehirn, aber es zeigt dir, wie viel du tatsächlich spielst.

Quellen

  1. Zhao R, Pang K, Yu J, Zhang W, Kong X, Wang J, Haidabieke A, Ding X, Li J (2026), „The association between video game play and cognitive ability: A systematic review and meta-analysis“, Acta Psychologica 267: 107110. https://doi.org/10.1016/j.actpsy.2026.107110 ↩ ↩2 ↩3

  2. Karina Petrova, PsyPost, 1. Juli 2026, über die Grenzen von Zhao et al. (2026). https://www.psypost.org/video-games-might-offer-a-small-boost-to-memory-and-mental-skills/ ↩

  3. Bediou B, Adams DM, Mayer RE, Tipton E, Green CS, Bavelier D (2018), „Meta-analysis of action video game impact on perceptual, attentional, and cognitive skills“, Psychological Bulletin 144(1): 77–110. https://doi.org/10.1037/bul0000130 ↩ ↩2

  4. Chaarani B, Ortigara J, Yuan D, Loso H, Potter A, Garavan HP (2022), „Association of Video Gaming With Cognitive Performance Among Children“, JAMA Network Open 5(10): e2235721. https://doi.org/10.1001/jamanetworkopen.2022.35721 ↩

  5. Sauce B, Liebherr M, Judd N, Klingberg T (2022), „The impact of digital media on children’s intelligence while controlling for genetic differences in cognition and socioeconomic background“, Scientific Reports 12: 7720. https://doi.org/10.1038/s41598-022-11341-2 ↩ ↩2 ↩3

  6. Toril P, Reales JM, Ballesteros S (2014), „Video game training enhances cognition of older adults: A meta-analytic study“, Psychology and Aging 29(3): 706–716. https://doi.org/10.1037/a0037507 ↩

  7. US Federal Trade Commission, „Lumosity to Pay $2 Million to Settle FTC Deceptive Advertising Charges for Its ‘Brain Training’ Program“, Pressemitteilung, 5. Januar 2016. https://www.ftc.gov/news-events/news/press-releases/2016/01/lumosity-pay-2-million-settle-ftc-deceptive-advertising-charges-its-brain-training-program ↩ ↩2

  8. Egami H, Rahman MS, Yamamoto T, Egami C, Wakabayashi T (2024), „Causal effect of video gaming on mental well-being in Japan 2020–2022“, Nature Human Behaviour 8(10): 1943–1956. https://doi.org/10.1038/s41562-024-01948-y ↩ ↩2 ↩3

  9. Vuorre M, Johannes N, Magnusson K, Przybylski AK (2022), „Time spent playing video games is unlikely to impact well-being“, Royal Society Open Science 9(7): 220411. https://doi.org/10.1098/rsos.220411 ↩

  10. Weltgesundheitsorganisation, „Addictive behaviours: Gaming disorder“, Fragen und Antworten, abgerufen am 31. Oktober 2026. https://www.who.int/news-room/questions-and-answers/item/addictive-behaviours-gaming-disorder ↩ ↩2

  11. Stevens MW, Dorstyn D, Delfabbro PH, King DL (2021), „Global prevalence of gaming disorder: A systematic review and meta-analysis“, Australian & New Zealand Journal of Psychiatry 55(6): 553–568. https://doi.org/10.1177/0004867420962851 ↩

Häufige Fragen

Sind Videospiele gut für das Gehirn?
Wahrscheinlich ja, in bescheidenem Maß. Eine Übersicht über 133 Studien von 2026 fand kleine, aber signifikante Zusammenhänge zwischen Spielen und Gedächtnis, Aufmerksamkeit, räumlichem Vorstellungsvermögen und kognitiver Kontrolle, und Actionspiele zeigen in kontrollierten Studien die deutlichsten Zuwächse. Der Großteil der Evidenz ist korrelativ, und die Effekte sind klein.
Verbessern Videospiele das Gedächtnis?
Möglicherweise, ein wenig. Die Übersicht von 2026 fand einen kleinen positiven Zusammenhang zwischen Zocken und Gedächtnis, und eine Studie von 2022 an Kindern in den USA ergab, dass diejenigen, die mindestens 21 Stunden pro Woche spielten, bei einer Aufgabe zum Arbeitsgedächtnis besser abschnitten als Kinder, die nie spielten. Keine der beiden zeigt, dass die Spiele den Unterschied verursacht haben.
Sind Videospiele im Alter gut für das Gehirn?
Es gibt einige Hinweise darauf. Eine Metaanalyse von 2014 über 20 Experimente mit gesunden älteren Erwachsenen fand, dass Training mit Videospielen Reaktionszeit, Aufmerksamkeit, Gedächtnis und die kognitiven Fähigkeiten insgesamt verbesserte. Die Studien waren klein, und keine der Arbeiten, die wir gefunden haben, zeigt, dass Zocken Demenz vorbeugt.
Wie viele Stunden Videospiele am Tag sind gesund?
Es gibt keine allgemein anerkannte Grenze. In einer Studie von 2024 in Japan schrumpfte der Nutzen des Spielens für das Wohlbefinden, wenn mehr als etwa drei Stunden am Tag gespielt wurde, und eine Studie von 2022 mit 38.935 Spielern fand, dass die gespielten Stunden kaum oder gar keinen Einfluss auf ihr Wohlbefinden hatten.
Sind Videospiele besser für das Gehirn als Fernsehen oder soziale Medien?
In einer großen Studie an Kindern in den USA ging mehr Zeit mit Spielen mit größeren Intelligenzzuwächsen über zwei Jahre einher, soziale Medien und Textnachrichten zeigten keinen Effekt, und ein kleiner Nutzen von Fernsehen und Videos verschwand, sobald die Bildung der Eltern berücksichtigt wurde. Es ist eine einzelne Beobachtungsstudie.
Funktionieren Gehirnjogging-Spiele?
Ihr Marketing ist der Evidenz vorausgeeilt. 2016 erklärte sich der Hersteller von Lumosity bereit, 2 Millionen US-Dollar zu zahlen, um Vorwürfe der US-Handelsbehörde Federal Trade Commission beizulegen, ihm fehle die wissenschaftliche Grundlage für die Behauptung, seine Spiele verbesserten die Leistung in Beruf und Schule und verzögerten den altersbedingten Abbau.

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